lunes, 31 de diciembre de 2012

DE CABEZA AL ABISMO, I

Los personajes avanzaban por un estrecho pasillo escavado en la roca, había dejado atrás la puerta secreta gracias a un conjuro desintegrador de Riku q había reducido a cenizas casi tres metros de espesor en la roca. Se encontraban dentro de la fortaleza del Yukora.

Miko iba en cabeza, portaba el arco enano del gran Héroe Berk en la mano y a una orden mental suya la flecha q llevaba preparada se incendió, iluminando la entrada a una pequeña estancia. Después de inspeccionarla con cautela todos se intrudujeron en lo q parecía un antiguo almacén abandonado.

Una puerta desbencijada daba al norte donde se oían unos callados quejidos.

Lussy y la kitsune se asomaron una, a través del resquicio abierto de la puerta y otra, por un agujero de la misma. Al otro lado había una gran estáncia rectangular con dos salidas, una enfrente de ellas y otra al este, dos criaturas se encontraban de espaldas a ellas en cuclillas y parecía q estaban torturando a un ensangrentado y desnudo humano.
Sin duda las criaturas eran babaus, demonios humanoides rojos como la ira, de finas extremidades, y de cuyo cuerpo chorreaba constantemente un viscoso ácido. Portaban sendas alabardas realizadas en hueso, y mientras uno tapaba la boca de su víctima, el otro se afanaban en dibujar lineas de sangre con su arma en la piel del desdichado humano.

Los héroes rápidamente trazaron un plan sin mediar palabra, gracias a los pendientes de obsidiana q les había regalado el sumo Hechicero, mantenían un vínculo telepático permanente. Miko plantó los pies y calentó con su aliento los dedos mientras Lussy se arrodillaba y sacaba su ballesta drow de repetición para apuntar por un agujero de la puerta. El resto se posicionaba detrás.

A una orden mental una lluvia de flechas y virotes cayeron sobre los dos demonios, todos se sorprendieron cuando los babaus se incorporaron totalmente asaeteados, pero vivos, incluso una flecha había atravesado el cráneo de uno de ellos y ardía al otro lado, sin producirle mucha molestia.

Con un rugido Zentz traspaso entre una explosión de astillas la carcomida puerta , y cargó contra los demonios con su espadón, dando lugar al plan b; de un tajo en diagonal partió en dos a uno de ellos, mientras el otro demonio caía a su lado abatido por una serie de misiles azulados de fuerza q habían surjido de los dedos humeantes de Toshiro.
Dos babaus más surjieron de la salida norte con sus alabardas prestas e iniciaron una carga hacia el minotauro, pero en mitad de ella volaron por los aires envueltos en una tremenda bola de fuego invocada por Riku, los demonios bañados en llamas incluso lograron incorporarse, pero al poco cayeron de rodillas calcinados hasta el tuétano. Resistían las llamas, pero no tanto.

Volvió el silencio.

Miko se aprestó a ayudar al humano ensangrentado, q balbuceaba incoherencias, e invocó sus poderes curativos para cerrar algunas de sus heridas. El humano cayó en una placentera incosciencia. Apenas era un niño, un joven apuesto de cabellera rubia y almendrados ojos, q con suerte había conservado su cara intacta. El minotauro lo cargó a sus hombros.
Habían aprendido algo de esta batalla, los demonios eran resistentes a las armas convencionales y al fuego, así q cada uno cambió con reticencia su habitual arma, por las armas sagradas de oro y platino q les había entregado La suma sacerdotisa.

Angus regresó de su exploración solitaria para informarles q estaban en una especie de mazmorra, una serie de celdas vacías y ensangrentadas guardadas por un grupo de dretches eran lo único q encontrarían al norte. Los demonios menores les traían sin cuidado.

Así q salieron por el este. En el suelo, junto a lo q debía de ser una puerta, y q ahora no era más q leña, había marcas renegridas y manchas de sangre; el halfling les dijo telepáticamente q varias trampas mágicas habían sido activadas en ese punto, quizás fuese un intento de fuga, algo antiguo.

Un pasillo adoquinado giraba hacía el sur, y según el hechicero, las lineas mágicas lo seguían.

Esta vez encabezaba la exploración la drow, era practicamente invisible en la oscuridad, incluso su ceñido corpiño estaba preparado para impedir q su calor corporal la delatara ante la infravisión de algunas razas.

El pasillo de repente se ensanchaba hacía un lado y allí un gran socabón se había abierto entre los adoquines del suelo dando lugar a un misterioso agujero. Después de consultar con Riku a quien le parecía q la fuente de poder mágica se encontraba muy por debajo de ellos, la drow saltó gracilmente por la oquedad, si bien tuvo q recurrir a sus poderes de levitación ya q la caida en la oscuridad era mayor de lo q parecía. Aterrizo suavemente entre un montón de cascotes y barro, mucho barro. Sus botas de caña alta se undían hasta más allá del tobillo y le dificultaba el paso. Usando su infravisión la drow se adentró en un pasillo abovedado. De repente algo la agarró de un pie, algo similar a una garra de barro la estaba atacando, realizo un medio giro sobre su pie atenazado mientras levantaba la otra rodilla para acabar descargando un fugaz pisotón.
Su grito telepático alertó al resto del grupo, el minotauro dejó al joven en el suelo y se lanzó al vacio, cayó pesadamente y rodó con el espadón mientras ajustaba su visión al espectro de calor. El resto del grupo preparó sus armas a distancia.

Zentx no tardó en ver dos formas humanoides de gran tamaño q supuestamente rodeaban a la drow, debían de ser Ómox unos demonios de barro q guardaban ciertos pasos. Sin pensarlo cargó contra uno de ellos, sólo para ver como desaparecía sumergido en el barro antes de su embestida.

Tres de las criaturas se dispusieron en linea ocupando todo el pasillo y a unos metros del minotauro y la drow. Comenzaron a lanzarles grandes pegotes de barro y roca, la drow incluso enzarzada en combate no tuvo problemas para esquivar los proyectiles, pero no paso lo mismo con el bárbaro cuya habilidad no era esquivar, sino encajar.
Se vio golpeado por al menos tres proyectiles q lo empujaron hacia atrás unos pasos, se estaba rehaciendo cuando su piel empezó a sisear, el barro era ácido.

Arriba Miko se sentía frustada pues no tenía ángulo de tiro, así q se tiró contra el suelo y metiendo el arco de plata por el agujero lanzó una flecha que rebotó en un adoquín y acabó clavándose en el hombro del demonio de barro q atacaba a lussy, justo cuando la drow realizaba un esquiva baja y lanzaba un tajo con su katana bendita q le cerceneba ambas piernas. Unos proyectiles mágicos acabaron de rematarlo.

Toshiro se lanzó un conjuro de levitación, otro de invisibilidad y flotó hasta el fondo del agujero. En ese momento se hizo la luz, un orbe luminoso invocado por Riku apareció en mitad del abarrotado pasillo dando color a la escena. Empuñando a su legendaria espada Obishuan, se dirigió hacia allí.

El humeante minotauro lanzó su grito de guerra y cargó al frente contra los demonios, solo para ver como su cuerpo se hundía en el barro hasta la cintura en una zona q evidentemente era una trampa. Soltó un sonoro y desesperado bufido, mientras se hundía.
 Dos de los omox q tenía delante levantaron al unisono los brazos e invocaron una repentina niebla q se extendía a ras de suelo por todo el pasillo.

Lussy conocía el conjuro, era una nube ácida, así q corrió hacia el frente, tomó velocidad y saltó contra una de las paredes, dió un par de pasos en ella a la par del minotauro, y saltó contra la otra pared para acabar dando un último salto en carrera q la propulsó hasta uno de los omox q se encontraba con los brazos en alto; le cortó ambos brazos y la cabeza del mismo tajo.

Toshiro estaba junto al minotauro cuando llegó la niebla, había tratado de sacarlo él mismo, pero era demasiado pesado, sintió como el ácido se metia en sus pulmones y le irritaba los ojos, el dolor era terrible, pero se concentró y lanzo otro conjuro de levitar sobre el minotauro, eso por lo menos lo salvaría de ahogarse; cerró su capa sobre su boca y corrió pasillo adelante.

Zentx estaba hasta el cuello de barro cuando toshiro le informó telepáticamente de su hechizo, empezaba a salir cuando algo lo apresó por la cintura y tiró hacia abajo...El minotauro tomó aire y metió la cara en el barro para atrapar al demonio, sus manos buscaron y se cernieron sobre algo q debía de ser un cuello.
Toda la frustración se tradujo en la fuerza de su presa y apretó de tal manera sus manos, q acabaron tocandose. Salió del barro para toparse con la niebla ácida y dos omox uno a cada lado, si bien el primero fue ensartado por cinco flechas sagradas lanzadas por Miko, y el segundo fue atravesado por tres rayos igneos que salieron de las manos de Riku. Ambos descendían por el agujero en un luminoso y flotante disco mágico en el q yacía el joven humano y el halfling.

Todos corrieron al frente sabedores de que más omox yacian a sus pies y de q la niebla no les daría cuartel.

Al final del pasillo unas retorcidas escaleras de piedra excavada daban a una gran puerta de madera oscura y siniestra; dos rostros demoniacos guardaban cada hoja, e innumerables glifos y protecciones eran visibles.
"-otra puerta..." pensó Riku.




Mientras, Jessikah se sentaba arrodillada en su cama y veía la escena en el gran espejo q era su cabecera...los omox habían sido buenos contrincates para éste valeroso grupo..., y de momento no tenían ninguna baja...estaban haciendo bastente ruido y eso era bueno...en su mente empezaba a fraguarse un plan.

sábado, 29 de diciembre de 2012

DE CABEZA AL ABISMO, INTRO

YUKORA era su nombre.
Los emisarios de Tyr había sufrido mucho para conocer tal nombre, el nombre del Bálor, el nombre del demonio abismal, cuyo cuerpo había sido poseído por ABARABONE a través de la PIEDRA-ALMA, el nombre de su mayor enemigo, del que se había convertido en su némesis.
Conocer el auténtico nombre de un demonio, era poseer un gran poder sobre el mismo. Así había sido como Tascar nelión había descubierto el paradero del demonio, usando el oraculo de obsidiana, había rastreado su nombre a  través de las multiples capas de la realidad y allí lo había encontrado, en la 99 capa del abismo, en un complejo que parecía la guarida de sus tropas. Si bien el complejo era inexcrutable hasta para tan poderoso artefacto, sin duda el demonio se alojaba allí.

Y al poco allí se encontraban todos, de cabeza al abismo; el grupo de heroes conocido como los emisarios de Tyr, era muy variopinto, un halfing llamado Angus solía encabezar el grupo, sus dotes como detector y desactivador de trampas eran reconocidas, si bien no podías esperar mucho de quien desaparecía entre las sombras ante el chillido de un roedor...el valor del mediano, o su ausencia, era también reconocida.
En la vanguardia podías encontrar a Zentx, el fornido minotauro era un guerrero consumado, con sus dos metros de altura, y quizá de anchura, su rojo pelaje, su espadón relampagueante y su sombra, eran lo último que habían visto muchos ojos.
En una posición cómoda se encontraba como siempre Toshiro, el humano a medio camino entre samurai, hechicero, y sobre todo bribón, no le gustaban las complicaciones, salirse con la suya era un arte en el q Toshiro era especialista.
Protegido por el grupo estaba Riku, el poderoso y esquivo hechicero humano aún se atabiaba tapando su rostro y cuerpo, si bien las horribles cicatrices y marcas de su entrenamiento hacía tiempo que habían sanado. El brazo muerto de un dios aferraba su vara de poder, el conjurador era capaz de hechizos increibles, pero a un alto precio.
Cerraban la formación la seductora Lussy, y la pizpireta Miko, eran tan opuestas como sus colores, la oscura drow confiaba su vida entera a su llameante espada y a su entrenamiento, era una atleta consumada capaz de partir en dos a un enemigo tanto con su espada como de una patada. La albina kitsune era una rastreadora, confiaba en  su arco y su increible puntería, era capaz de rasurar los bigotes a una mosca a 100 pies, si los tuviera.

Las directivas de Tascar Nelión habian sido claras, infiltrarse en la guarida, y destruir la gema-alma, liberando al Yukora y destruyendo a Abarabone. Para ello el sumo hechicero había entregado a Riku un poderoso pergamino disyuntivo q destruiría el artefacto impío y al resto de compañeros un arsenal de armas mágicas elaboradas con platino y oro, e imbuidas en la fe de Amaterasu, siendo éstas la mejor defensa contra los demonios q podían encontrarse.
La guarida debía estar protegida por numerosos encantamientos y glifos mágicos q defendían el complejo frente a incursiones, tanto físicas como mágicas. La teoría era sencilla, seguir esas lineas de poder hasta su fuente, y allí encontrarían al demonio.

Shadira la suma sacerdotisa de Amaterasu los había teleportado directamente al Abismo, un plano infernal en que todo eran maldad, ríos de lava, humo y cenizas. Se encontraban en la caldera de un volcán, en un pequeño balcón natural y delante de una pared de piedra. El calor les azotaba la espalda mientras el halfling buscaba la entrada secreta a la guarida.
Sus ágiles dedos no tardaron en encontrar unas pequeñas ranuras q dibujaban un contorno inapreciable, pero poco podía hacer, era cosa de magia.

El hechicero dibujo unos rapidos signos en el aire y unas lineas de luz rojiza dibujaron la puerta, así como numerables glifos de diferentes colores;  así de pronto descubrío q la entrada estaba guardada con una concha antivida, un conjuro de antipatía, un golpe de llama, y un muro de piedra.

Decidió hacer un intento de disipar magia, y eso fue una mala idea, la puerta tenía otras protecciones menos aparentes, el conjuro disipatorio había iniciado una reacción en cadena, el suelo tembló y una columna de fuego los engulló a todos, unos saltaron a un lado ,otros confiaron en sus amuletos protectores y otros simplemente se quemaron, mientras su mente era atacada por un conjuro paralizante, al mismo tiempo un gran muro de hierro se materializó delante de ellos. El muro no estaba bien asentado, poco a poco empezó a venirseles encima. Todos hicieron un gran esfuerzo por desatar su mente a la parálisis y la mayoría lo lograron y se echaron a un lado, pero el halfling no, veía con ojos aterrados como el muro se cernía sobre él....fue en el último momento cuando una sombra fugaz saltó sobre el mediano y lo arrastro fuera de peligro, el muro ferreo chocó contra el balcón con gran estruendo y polvareda,  gran parte de la balconada cedió precipitandose a la caldera de lava.

Cuando se asento el humo se pudo ver como la drow y la kitsune se mantenían de pie en lo poco que qedaba de cornisa junto al minotauro de cuyo pelaje salia cierto humillo, mientras Toshiro colgaba aferrado con una sola mano al otro lado de la puerta y la otra sujetaba al paralizado halfling.
Volando en mitad del vacio en el centro de la caldera y viendo la escena, se encontraba el hechicero, q en esos mismo momentos estaba pensando q entrar en la guarida no iba a ser trabajo fácil.

En esos mismos momentos y no muy lejos de allí unos ojos preciosos como el infierno se abrían de par en par, alguien había activado una alarma silenciosa en su cabeza. Jessikah la súcubo se incorporó en su gran y concurrida cama redonda, zarandeó a sus compañeras y con una sensual voz les dijo " preparaos chicas, no sé si hoy tenemos trabajo o placer..."

miércoles, 28 de noviembre de 2012

LEGIÓN DEL LÁTIGO ARDIENTE

La legión del látigo ardiente es una de las legiones en lucha en una de las muchas capas del Abismo,  en la eterna guerra de la sangre...
Está comandada por el general demoníaco YUKORA, el desencadenado, dice la leyenda q hizo falta el sacrificio de 12 monjes para encadenar al yukora al abismo por 100 años.

La legión del látigo ardiente se compone de unos 1.000 demonios, la fuerza de choque principal son los Dreches y los Babaus, éstos vienen comandados por Glabrezus, entre ellos destaca el Glabrezu FLAURUS, destruido por los personajes en la segunda visita al zigurat de Abarabone y guardaespaldas de la marilith Dasnara.

Glabrezus y Vrocs son los suboficiales de la legión. Si bien los primeros dirigen a los demonios menores y los Vrocs se dedican a la exploración.
 

Dasnara es la hermana de Aundrana, la marilith q fue destruida por miko en la primera visita a la guarida de Abarabone, y con la q el dracoliche tenía un pacto sombrio. Ellas dos componen las oficiales de la legión.

Como general de la legión y liderando a las fuerzas aéreas compuestas por los demonios sombra y los nabasus, esta lithbro el vrolikay
 
 
Lithbro desea asumir el puesto del Balor, y conspira para consegirlo.


Como cuerpo de espías están las Súcubos, comandadas por Jessikah, la amante de Yukora, vagan por el plano material primario buscando poder y tentando los corazones.

domingo, 4 de noviembre de 2012

JESSIKAH



La súcubo Jessikah es la mano derecha y amante del Bálor YUKORA, en su guarida del abismo.
Ella junto a sus compañeras se dedican a saciar los apetitos de los oficiales de la Legión del Látigo Ardiente.

ESTADÍSTICAS DE JUEGO
HECHICERA DE NIV 14.
F 10
D18
C20
I14
S18
C28


Sus conjuros característicos son : Armadura de mago (permanente)

N7 dedo de muerte, rociada prismática, bola fuego (apresurada)
N6 cadena de rayos, desintegrar
N5 Acis spray, corrosive consuption, feeblemind,
N4 piel piedra , proyectil magico (apresurado), detonar
N3 disipar mg, clarividencia...

Equipo:
Espada +3 impía/drenante
Tiara de protección +4

viernes, 5 de octubre de 2012

REGLA CASERA MONEDAS EN XP


Como regla casera q alguna vez ha estado vigente en ad&d, cabe la posibilidad de transformar en puntos de experiencia el oro atesorado por un personaje.
Se interpretará que con el tiempo suficiente el personaje que quiera gastar sus recursos en entrenamiento marcial o mágico, lo pueda hacer y gasté así sus monedas de oro transformándolas en puntos de experiencia.

La equivalencia será 1m.o = 1 x.p., aunq dependiendo de la situación pueda variar.

Esta regla se aplicará a discreción del master.

REGLA CASERA TOMOS DE MAGIA A PERGAMINOS



Como regla casera y jugona vamos a introducir la posibilidad de transformar un libro de conjuros en un pergamino.

Para ello habrá  q realizar una tirada de spellcraft cd=30 +(2 x nivel de conjuro) para el éxito del conjuro inscrito; se seguirán las mismas reglas q hay para pergaminos, con lo que puede requerir otra tirada de nivel, o tener descifrado el conjuro y tener la característica oportuna en orden.

El fracaso siempre implica un daño no evitable de 1d10 x nivel de conjuro a invocar, además de las reglas de pergaminos fallidos (otro efecto apilable a éste, tirando 1d8).

El uso correcto o no del conjuro inscrito como pergamino, consume en llamas el tomo entero.

viernes, 22 de junio de 2012

INTERLUDIO

Samir corría agazapado mientras las rocas caían a su alrededor y el polvo se arremolinaba tras su apresurado paso. La pirámide se derrumbaba. Su hogar de los últimos meses se precipitaba sobre él.

Él era un Rakshasa, una raza a medio camino entre un felino, un humano y un demonio. Samir junto a otros de su raza había oído la llamada de ABARABONE, una llamada q hablaba de un nuevo orden, una llamada q hablaba de desatar grandes poderes y el control sobre ellos...y los rakshasa habían aceptado.

El dracoliche había sido su oscuro maestro durante estos meses, les había puesto en contacto con otros planos de existencia; planos remotos cuyos límites eran más indefinidos ahora, planos donde vivían confinadas criaturas de gran poder.

Ahora Samir respondía a la llamada desesperada de su maestro, la pirámide había sido atacada por un grupo de aventureros y Abarabone había sido derrotado. Los gritos del dracoliche resonaban en la cabeza de todos los de su raza, pero los semidemonios o había huido o estaban muertos. Todos menos Samir.

Esquivando los cascotes llegó hasta la guarída del difunto dragón, montañas de monedas de oro y plata colmaban la sala, Samir sabía q muchas de ellas eran fruto de ilusiones permanentes creadas por el propio Abarabone. La caverna había sido creada a través de la magia y parecía algo más estable q el resto del complejo. El techo de la caverna brillama con una mortecina luz fosforescente. En la parte noroeste de la guarída subía una gran colina de monedas de cobre ( la mayoría reales) donde el dracoliche poseía sus posesiones más valiosas, entre ellas se encontraban varios cofres, un gran espejo flotante que el difunto dragón consultaba a menudo, y un extraño orbe de luz negra, orbe q había hecho desaparecer limpiamente a más de un rakshasa díscolo.
Se veían los signos de una batalla reciente, y había zonas de monedas semifundidas y renegridas, y muchas salpicaduras de sangre. La parte superior de la gran colina cobriza era una superficie de piedra lisa rematada con una pared de piedra donde se había alojada una gran biblioteca, la biblioteca mágica del hechicero drágon.

Samir ascendió por la colina de monedas, sin aviso hubo un terrible estruendo, la tierra tembló y por un momento el rakshasa temió por si la colina se le venía encima...pero una voz en su cabeza le dijo q aguantaría. Y así fue. El silencio lo inundó todo.
Pasarón los segundos y de repente una voz retumbó en la cabeza del rakshasa, era la voz de su maestro...Samir giró su leonina cabeza y vio en la penumbra el brillo de unos ojos maléficos...se acercó a ellos solo para ver q eran los ojos en llamas del dracoliche. El cráneo putrefacto del dragón se encontraba rodeado de los restos de su cuerpo. Al parecer el dragón había sido destruido por el grupo de aventureros q habían atacado la pirámide.

El rakshasa quedó hechizado por la voz de su maestro, una vez más oyó de promesas de poder y gloria infinita mientras abría con dificultad las fauces del dragón y se introducía en la misma.
Samir se escurrio entre los restos putrefactos de carne, tendón y hueso, estiró su garra derecha y rebuscó entre los restos de lo q en algún tiempo fuera un brillante cerebro. Rebuscó un tiempo que se le hizo eterno entre la gelatina agusanada y fria hasta encontrar su objetivo, tiró del objeto q se encontraba allí sorprendentemente alojado y salió de la incomoda situación. Entre sus manos tenía una pequeña cajita de oro, platino y gemas engastadas. Se trataba de la filacteria de Abarabone.

Pasaron días, quizá semanas, en las que Samir siguió las ordenes de su mentor, trabajó sobre la filacteria en el laboratorio secreto del dracoliche, recitó conjuros imposibles para él, y leyó pergaminos q habrían vuelto loco  a cualquiera  q no contara con la ayuda de la voz q oía en su cabeza.
Y al fín lo logró, había trasformado la filacteria mediante la magia, la había reducido, reconvertido, corrompido y alterado, la había imbuido con magia necromántica siguiendo los minuciosos pasos del dracoliche, hasta obtener una pequeña piedra lisa multicolor, semejante a una guijarro de rio, de apariencia sencilla pero de gran poder. La piedra sería conocida como la Gema-Alma desde entonces.

Samir se dirigió al lugar indicado en la guarida de Abarabone, algunas partes se habían derrumbado con el colapso de la pirámide, pero consiguió llegar.
Allí estaba; el brillo fantasmagorico de unas velas moradas de llama permanente alumbraba la gran losa de mármol negro, la osamenta de lo en su día fuera un Bálor descansaba sobre ella.
Los Balor eran demonios de grandisimo poder, generales del inframundo, comandaban bastas ordas de demonios y eran temidos por sus grandes poderes, por su ambición y su ansia de sangre.

El rakshasa posó la gema-alma en la frente marchita del Bálor...la gema suelta al principio, de repente se fijó entre la piel marchita y el hueso del gran demonio...algo sorprendente sucedió entonces, como el agua q llena un estanque, así empezó a llenarse de sangre, venas y órganos la carcasa vacía q hasta entonces era el cuerpo de demonio. El restablecimiento fue completo cuando la rojiza piel cubrío los músculo y tendones...entonces respiró, una nube de ascuas y cenizas fue su primer aliento, su cuerpo se cubrió de llamas mientras se incorporaba con dificultad...una vez erguido prorrumpió en un tremendo rugido mientras extendía inmensas y correosas alas...con casi cuatro metros de alto el demonio era una imagen terrible.

Así fue como Abarabone encontró un nuevo cuerpo acorde a sus necesidades, y entre esas necesidades se encontraba la de la venganza; venganza por haberle destruido, por haberle humillado, y por haberle menospreciado.

Lo primero q hizo el renacido dracoliche fue ir donde su espejo mágico. Llamó por su nombre a los desgraciados hombrecillos q se había atrevido a casi derrotarle. Eran los emisarios de Tyr, un grupo q poco a poco se estaba dando a conocer entre las huestes del ejército Orochi.
Los nombró a todos, al enano Thorson, al hechicero Riku, al inefable Toshiro, al embaucador Angus, y los nombró todos los días, todos y cada uno de los días, con el mismo resultado, nada. Algo impedía el escudriñamiento mágico y la búsqueda dimensional. Esto frustaba enormemente a Abarabone, q privado de su plan, solo tenía una única meta en su vacua existencia, la venganza.

Pero un día todo cambió, al nombrar al humano guerrero mago Toshiro por fin lo pudo ver en su espejo, se encontraba no muy lejos de allí en unas minas olvidadas por casi todos, maniobrando en una vagoneta metálica y aparentemente solo. El resto no andaría muy lejos.

Abarabone sonrió y no lo pensó dos veces, recitó un conjuro de teletransporte.

Comenzaba la cacería.

martes, 19 de junio de 2012

LIDRATH

Lidrath es una dracónido AO FUKAI al servicio de AOIRO INAZUMA, la gran azul. Fue enviada junto a una nutrida patrulla ao fukai en busca de los polvos negros a las minas de OINAN.

Es una hechicera mediocre pero se ha ganado su puesto a pulso entre las huestes de la gran azul.

Se enfrentó a los personajes en la sala de alquimia y escapó teleportada.

ESTADÍSTICAS DE JUEGO

F 12 D 14 C 16 I 18 S 10 C 12
HECHICERA de batalla NIV 10

Conjuros característicos: todos los de rayo, proyectil mágico apresurado, apresuramiento.

Y otros defensivos como ac de mago, escudo, invi, disipar mg.

Equipo mágico: Broche de escudo, varita de golpe de rayo, anillo de protección +3, espada corta de adamantita +2.

martes, 8 de mayo de 2012

LA GUARDIA AZUL, LOS AO FUKAI

Estos dráconidos azules son los vástagos de AOIRO INAZUMA, la gran azul.
Su número es menor q otras tropas draconidas, pero su potencial es mayor. Son grandes guerreros adiestrados como un cuerpo militar de élite.
Sus patrullas típicas comprenden 14 elementos; 4 arqueros, 8 soldados de infantería, un oficial y un clérigo orochi.
Los arqueros manejan arco largo, y armadura ligera.
Los soldados están instruidos en el uso de espada y escudo, y armadura pesada.
Han sido creados más resistentes, fuertes y diestros q otros dráconidos por ello poseen cierta resistencia a la magia innata, una armadura natural mejorada, así como un aliento de rayo con más alcance y fuerza.

Estadísticas de juego:
DOTES;  vital strike mejorado, dureza, ferocity, y en el caso de los arqueros, point blank, rapid shot, precise shot, manyshot...etc.

martes, 13 de marzo de 2012

DOTES DE PARADA


PARADA CON ARMA
Requisitos: At +6
Puedes evitar un modificador de -4 a la tirada de parada con un arma y el -4 CA.
Tu parada no provoca at. de oportunidad.
PARADA CON ESCUDO
Requisitos: At + 6, competencia con el escudo correspondiente
Puedes evitar un modificador de -4 a tu tirada de parada con escudo y el -4 CA.
Tu parada no provoca at. de oportunidad.
MANIOBRA DE PARADA MEJORADA
Requisitos: Parada con arma, o parada con escudo.
Mantienes Destreza y escudo a la CA en tu maniobra de parada.
ESPECIALISTA EN PARADAS
Requisitos: Parada mejorada.
Ganas un ataque extra con tu modificador más alto para usarlo en la maniobra de parada. 
PARAR AL GIGANTE
Requisitos: Parada con arma o parada con escudo.
Se te considera una categoría de tamaño superior al tuyo a los efectos de la regla de parada.

PARADAS

Como regla casera vamos a probar la maniobra de PARADA.

Así como regla de combate, PARADA:

Puedes parar el ataque de un contrincante, realizando los siguientes pasos:

-Retener iniciativa esperando el ataque de un contrincante.
-Igualar o superar con tu tirada de ataque-parada, la tirada de ataque del contrincante. (incluida la tirada del d20).


TABLA DE MODIFICADORES
-la tirada de parada se hace con un -4 al ataque.
-provoca at de oportinudad por parte de cualquier otro enemigo q no sea el parado.
-pierde destreza, escudo y un -4 a CA, en todo el asalto de parada independientemente del número de paradas.
-Se puede hacer un número de paradas igual al número de ataques q poseas, pero a un sólo enemigo.
-Se puede elegir entre paradas o/y ataques dentro del mismo asalto si las hubiera.

PARADAS CON ESCUDO
-Todas las paradas con escudo se hacen con un +2 at (y si el escudo fuera mágico, más ese bonus de magia), sin olvidar los otros bonuses (-4 at, -4 ca sin des ni escudo).
-Se considerará al defensor con escudo como un nivel de tamańo superior  a efectos de parada.

PARADAS DE ARMAS ARROJADIZAS
-Se hacen igual pero con un -6 at y -4ca sin des o escudo. Todas las armas arrojadizas o munición se consideran tamaño medio o armas a una mano.

MODIFICADORES DE ARMA O DEL TAMAÑO DEL ENEMIGO
El tamaño importa, tres categorias de armas:

Armas ligeras(todas) ejem daga, o at. sin armas, escudos ligeros.
Armas a una mano (todas)ejem espada larga, hacha de batalla, escudos pesados.
Armas a dos manos (todas) ejem, espadón, o lanza larga, escudo torre.

Por cada cambio de categoría se aplica un -2 at a la parada. *Estos modificadores no se aplican a la inversa, no es más difícil parar una daga con una espada, pero sí al revés.

Tamaño del enemigo:

Por cada cambio de categoria de tamaño del enemigo se aplica un - 4 at, además de la categoría del arma portada por el enemigo. *Estos modificadores no se aplican a la inversa.

*** Si el modificador de arma y tamaño supera el -6 la parada se hace imposible.

Ejem: un Humano (tamaño medio) intenta para con su daga (ligera), el garrote (a una mano) q lleva un ogro (tamaño grande).
Por lo tanto el humano tendrá un modificador por arma y tamaño de -2 por la diferencia de armas y -4 por la diferencia de tamaños, un total de -6 at ( al q hay q sumar el -4 at de la maniobra de parada!, sería un total de -10 a la tirada de parada). Si el ogro llevará un garrote de dos manos se haría imposible intentar la parada con una daga.

*** los críticos son siempre IMPARABLES!!

viernes, 9 de marzo de 2012

MARX


Marx es un humano asesino a sueldo contratado por Billard para dar caza a los pjs.
Rastreo a los pjs hasta la emboscada del cauce seco.
Es un maestro del escondite y se camufla a la perfección.
ESTADÍSTICAS
ROGUE 5/ ASSASIN 8
HABILIDADES: Fast stealth, bleed atack, combat trick. Death atack FOR 22 Muerto o paralizado
EQUIPO: Ballesta ligera de velocidad +4, posee dos carcaj distintos unos con virotes con veneno de Wivern y otro con virotes de veneno Drow.
Daga de adamantita +4 con venenno Deathblade, daga defensiva +2, daga arrojadiza +2, 6x dagas arrojadizas de artesanía +1.
Armadura de cuero tachonado de las sombras +5. Casco cerrado al rostro deflector +3.
Amuleto de vida (+12 pv lentificar veneno una vez/dia)
anillo de lib de movimiento, viales.
ESTRATEGIA: Marx se suele apostar camuflado a vigilar a sus víctimas, las estudia y lanza su death atack; por orden de Billard no tira a matar sino a paralizar.
Confia en sus venenos paralizantes para recuperar a sus víctimas a las q luego chantajea con sus viales de neutralizar veneno.

BILLARD


Billard es un hechicero enano de ascendencia derro, q trabaja a cargo del Sacerdote Orochi Teljar.
Esclavista convencido, trabajó junto con el semielfo guardabosques Leg, y el capitán semiorco Trejo y fue derrotado por los personajes en su primer encuentro en el río Mesonian.
Consiguió escapar con vida al primer encuentro pero el mismo Teljar le instó a acabar con los pjs para no dejar q la noticia de la alianza entre la ciudad de Urik y su rey Hamanu con el pueblo serpiente, y su pacto de esclavismo.
Para ello rastreo físicamente a los pj´s y les tendió una emboscada junto a un asesino y rastreador colaborador llamado Marx.
ESTADÍSTICAS
HC NIV 12 ABJURADOR
CONJUROS TÍPICOS: Dispel magic, dispel magic greater, petrification, hold person, contingencia piel de piedra, volar, invi.
EQUIPO: Túnica de hechicero menor, extraño anillo de andar sobre el agua, anillo de deflección +2, varita de golpe de rayo, varita de hold person, viales.
ESTRATEGIA: Billard depende de los demás para actuar, normalmente él se mantiene al margen disipando a los lanzadores de conjuros y reteniendo a las personas con sus hechizos. En las batallas navales aprobecha y convoca un elemental de agua para desequilibrar a sus adversarios.

lunes, 6 de febrero de 2012

carta esclavista de Teljar



Orcos...........macho 15 p.o. -
humanos........macho 50 p.o. hembra 60 p.o.
elfos...............macho 65 p.o. hembra 175 p.o.
enanos...........macho 80 p.o -
mul..............macho 200 p.o. hembra 150 p.o.
Semiorcos......macho 300 p.o. -
Minotauros......macho 350 p.o hembra 300 p.o.
Otros..........a valorar.
Espero recibir la mercancía cuanto antes y con todos los miembros, no como las últimas entregas.
Tu labor es grande y será recompensada en el nuevo orden.
Alabado sea YAMATA NO OROCHI
TELJAR
* el sello es un león, el símbolo del Rey hechicero HAMANU, regente de la ciudad de Urik.

LED


LED es un buscavidas, contratado como mercenario por Trejo, patrulla en el Luxa por el mesonia en busca de esclavos. Revotado de diferentes grupos de aventureros acabó sus días en la batalla del río.
CARACTERÍSTICAS: RANGER 12 F 12 D 21 C 16 I 10 S 14 C 8
EQUIPO: Arco largo congelador, arco corto plegable, armadura de cuero repujado, espada corta élfica. viales.

TREJO


TREJO es un semiorco patrón de la nave Luxa, y esclavista de Urik. Patrulla el río Mesonia buscando apresar esclavos para su rey Hamanu. Analfabeto y brutal se ha ganada su puesto a base de cortar cabezas. Fue derrotado por los pjs en la batalla del río.
CARACTERÍSTICAS: BARBARO NIV 12 F 24 D 16 C 20 I 8 S 8 C 9
Equipo: Alabarda explosiva, Gran hacha, armadura cuero reforzada, viales