martes, 23 de diciembre de 2008

LA LLAMADA DE CTHULU


Me levanté una mañana con la cabeza abotargada...la noche entera fumando opio en mi apartamento me pasaba factura...

Sonó el teléfono y barajé seriamente tirarme por la ventana de mi decimoquinto piso de los Flats de Cleveland y emular a los brokers del 29, sin duda sin el lastre de estos ángeles caidos pronto la bolsa volveria a subir...

El sheriff me llamaba con su voz ronca para decirme q necesitaba mi colaboracion...tiene gracia, yo Robert MacTrousers un anticuario de renombre, ayudaba al sheriff a hacer el trabajo q la corrupta policia de la ciudad no hacia...todo por un puñado de dolares y por sentir algo de adrenalina corriendo por mis venas....

La oficina del sheriff apestaba a humo rancio de puro barato, un cenicero con pie metálico daba la bienvenida a todo aquel q entraba en aquel cuartucho q nunca veia el sol...alli nos encontrabamos los cuatro, James, un mediocre profesor de universidad que se escondía detras de sus gafas, descamisado y oliendo a alcohol, se afanaba en beber agua del dispensador de la oficina; Jar un hombre alto y desgarbado, rapado casi al cero, ex-marine, habia sido expulsado por apalear a unos homosexuales; Lucia, una enfermera de lengua afilada, cruzaba las piernas mientras encendía un pitillo... y yo mismo q sentado a su vera intentaba aclarme la cabeza y entender lo q nos decía el insigne policía:

-este maldito sombrero...-decía mientras miraba la arrugada portada de un periódico.
-estoy hasta los cojones de ver este maldito sombrero de fieltro en la portada de todos los períodicos...- sin duda se refería al sombrero de Eliot Ness, él y sus chicos salían casi todas las semanas en alguna portada arrestando contrabandistas y mafiosos.
-hay q acabar con él...con él y con la función colegial q hace con sus amigitos todos los días en la prensa...- el sonido de sus muelas masticando el puro apagado me resultaba cómico....

El sheriff era un hombre recto, recto como la soga de un ahorcado mientras sujeta un cadáver, pero se volvía sinuoso si se trataba de buscar huesped para su nudo...conservador como el q más, bien podía haber nacido el 4 de julio, y haber redactado con su sangre la constitución americana...sin duda el mandato demócrata en el que nos encontrabamos le acarrearía una segunda úlcera...

-...hay algo con lo q los hombres de Ness no se manchan las manos-dijo mientras dejaba un dosier amarillento encima de la mesa. Lo abrió y desplegó unas fotos rancias donde se distinguian algunas piezas de casquería humana.
-creemos q esto lo ha hecho un solo hombre, un maldito psicopata canibal q colecciona miembros como el q colecciona sellos, un goteo de víctimas que dsd hace más de 10 años viene salpicando a toda la ciudad...algo q los hombres de Ness han olvidado pero q yo pienso sacar a la luz para hundir su carrera..-dijo con ojos febriles...
-y vosotros me vais a ayudar, necesito gente limpia y discreta, alguien q haga este trabajo en la sombra...-
-discreción es mi segundo apellido-dije intentando quitar tensión a la situación, no era la primera vez q tratabamos asuntos con el sheriff, pero si era la primera vez en la q habia tanta carne de por medio...
El sheriff lebantó la ceja y dijo: -leer el dossier y sacar vuestras propias conclusiones, el sueldo y condiciones son las pactadas, marchaos y volver cuando tengais algo importante q contarme- y nos despidió dándonos la espalda mirando a la petrificada bandera americana q lucia detrás de su pupitre.

Ya en mi coche y después de leer el legajo llegamos a la conclusión de que había varios sospechosos, pero no habían podido empapelar a ninguno por falta de pruebas...uno de los nombres q mas ser repetía era el de Frank McArthi, un hombre caucásico, sin rasgos distintivos, sin oficio, y q siempre guardaba cierta relación con las víctimas...un lienzo en blanco q teníamos q ir pintando...asi q cojimos su foto y decidimos hacerle una visita a la dirección q teníamos en los papeles del sheriff.

El amigo Frank vivía en el distrito 13, el "bullicioso 13" lo llamaban, negros, mexicanos, italianos y en general la mayoría de despojos q habían llegado a la ciudad se apilaban en este barrio...la mafia campaba a sus anchas y la policía solo pasaba para comprar rosquillas y cobrar la paga.

Llegamos a la dirección, una seríe de edificios grises de tres alturas caracterizaba a la calle, después de comprobar q no había nadie en el apartamento de Frank decidimos forzar la cerradura, el profesor se quedó haciendo guardia, mientras Jar estampaba cariñosamente su bota militar en la puerta...las palomas de todos los tejados de la calle salieron volando ante tal muestra de sutileza.



Dentro del apartamento encontramos lo propio, una cama deshecha, una bañera de agua turbia con botellas de licor flotantes y un retrete atascado, nada fuera de lo normal...pero tenía q haber algo...mi instinto me llevó a la ventana, allí una corriente de aire me puso en aviso de un ladrillo q aparentemente estaba suelto, lo saqué con cuidado y encontré un misterioso sobre de cartón sin letras, lo abrí y encontré una pequeña bolsa con un polvo blanco dentro, y varias fotografías.

Me disponía a abrir el sobre cuando oí el silbido de James avisándome de que el pájaro volvía al nido, salimos deprisa del apartamento y subimos las escaleras dispuestos a escondernos y esperando a que nuestro amigo Frank no se percatase de su puerta hecha migas y de su apartamento patas arriba...

Nos ocurrucamos en el límite de vision de la escalera y en cuclillas observamos como el individuo se acercaba a la puerta, antes de q pudiera abrir la boca por la sorpresa Jar se la tapó con su manaza y lo introdujo bruscamente en el apartamento.

Despúes de un "pequeño" forcejeo con el ex-marine, frank se tranquilizó, los dos dientes q se había tragado le hicieron el mismo efecto q un par de tranquilizantes, y ya más sereno y sentado en la cama, se animó a contarnos lo del sobre con las fotos; en el mismo había tres fotos en las que siempre aparecía un hombre de espaldas fornicando con alguien, había varios detalles q no se escapaban de mi ojo presciente, uno era el tatuaje que el hombre tenía impreso en el hombro derecho, una punta de flecha, parecida a la que lucen los sargentos en su hombro como galones, y sobre ella, una luna con forma de cimitarra vuelta arriba. Además en dos de las fotos había dos cuadros en la pared q llamaron mi atención, uno versaba sobre un pasaje de la Odisea, Squila y Caribidis, representado como un barco en un estrecho con dos monstruos a cada lado y una elección, el torbellino de Caribidis o el pulpo con 8 cabezas de perro de squila... el otro cuadro era una representación abstracta del torbellino, y su artista Alloli no era precisamente de los q vendía su obra barata...

Frank nos dijo un nombre "Willie el manco", debía ser un bajabundo q frecuentaba el bar "lexters" en el Kinsbury Road, justo antes de q sonaran las primeras bocinas de la polícia; sin tiempo para salir de aquella ratonera, no hubo más remedio q aflojar la cartera para sobornar al par de maderos q aparecieron por la puerta... nos despedimos formalmente de nuestro nuevo y contusionado amigo, y bajamos con los policias q se aseguraron de q nos marchabamos de la zona.

Decidimos capear el temporal retirándonos cada uno a nuestra casa. Ibamos en mi coche Jar y yo camino a su casa (le dejaban dormir de estrangis en el cuartel q había al sur de la ciudad), cuando vimos en el escaparate de un tatuador el mismo dibujo q llebaba el hombre de las fotos, hundí mi pie en el freno y nos encaminamos al antro.

El local del tatuador estaba vacio, unas moscas despegaban rítmicamente sus patas de un manchurrón de sangre q el parqué hacía dias habia absorbido...un hombre cruzó una puerta detrás del mostrador, era un menudo mexicanito de tez tan amarillenta como la conjuntiva de sus ojos...botella de tequila en mano nos preguntó con profundo acento que qeríamos.

-solo qeremos hacerte unas preguntas-se adelantó Jar antes de q pudiera responder yo algo más imaginativo...
Jar era un hombre peculiar, como él mismo decía no era racista, pero si por él fuera hubiera tapiado, alambrado y minado todas las fronteras de su pais para q se amontonase la basura fuera de sus muros, para luego quemarla...yo opinaba l0 mismo.

El mexicanito debío sentir la ola de cariño q emanaba del ex-marine y dió un grito de alarma, al momento un par de compadres bastante nutridos aparecieron por la puerta, sin tiempo para discutir sobre la política de inmigración, empezamos una pelea, yo me decanté por el tatuador, sabedor de que los nudillos de Jar estaban hambrientos de justicia americana.
La pelea duró poco, el marine solo golpeaba un poco mejor de lo q encajaba...pero como encajaba!

Ya con los matones besando el suelo, decidimos sacar algo de información al tatuador, nos dijo q no sabía el nombre de aquel hombre, sólo su apodo "el doctor de bagabundos", y q el tatuaje de las fotos era una especie de totem canino azteca...según me lo decía caí en la cuenta de que los tres mejicanos lucían el su antebrazo el mismo tatuaje, una cadavera azulada. A la pregunta de qué significaba aquello el hombre nos comentó que era el distintivo de su grupo "los cazadores de cabezas".

Ni corto ni perezoso Jar le pidió al hombre q le hiciese el tatuaje de la calavera en el antebrazo, y yo, ya puestos, q me hiciese el supuesto totem del doctor. Nos llevó casi toda la noche, pero por la mañana ya lucíamos sendos dibujos. Otra cosa es que hubiera sido una buena idea.

Sin dormir fuimos los 4 a la oficina del sheriff, sentados esperabamos a que el sheriff acabase una acalorada discusión telefónica en que los insultos alcanzaban todas las tonalidades y varias lineas de consanguineidad.
-Jodidos mascachapas!-dijo mientras colgaba el teléfono con fuerza como para clavarlo en la mesa.
Dijo alguna frase más pero la verdad no entendí nada ocupado como estaba en esquivar la lluvia de salivazos a la q nos estaba sometiendo; al parecer alguno de sus chicos se la había liado gorda...sacó una botella de whisky de un cajón de su mesa y le metió un buen trago, después algo más sereno, nos atendió.

-allanamiento de morada, destrozos, secuestro, lesiones, retención ilegal, amenazas, sobornos...me dejo algo?-dijo con voz bastante tranquila. A punto estuve de decir algo pero me gustaba mi cara tal y como era.
-tenemos un nombre y unas fotos-dijo James dejando el sobre de cartón sobre la mesa...parece q con el hueso el mastín del sheriff se tranquilizaba.
-bien, bien...-masculló mientras miraba las instantáneas.
-quizás haya valido la pena...estudiaré las fotos-dijo metiendo el sobre en su americana.
-vosotros salid de aqui, bastante torcida está mi carrera para que me fotografíen junto a delincuentes, volved cuanto tengais algo más- y esta vez nos acompañó hasta la puerta.

Ya en la calle decidimos q iniciada nuestra nueva carrera policial debiamos portar armas, así q empleamos el día en visitar a el amigo de un hermano de Jar, un renombrado hombre de armas, el amigo, no el hermano, q era un violador, y por tanto de otro gremio.
Dimitri el armero, nos facilitó una escopeta, un par de colts, y 4 cartuchos de dinamita q Jar se empeño en adquirir, si bien no pensabamos q era seguro comprarlos, si q pensamos q llevar cada uno un cartucho en la gabardina si que lo era, y asi lo hicimos.

Esperamos a la caida de la noche y nos encaminamos a la tasca.

jueves, 18 de diciembre de 2008

SALOSCURA

La caverna Saloscura alberga a el mar del mismo nombre, con más de 6 km de diámetro, es una de las cavernas más grande del inframundo.
En sus aguas viven los Sahuajines oscuros, se cree q su número es reducido y q sirven a la gran sombra...
La caverna posee cierta luminiscencia, debida en parte a los hongos luminosos, y parte a la condesación de gases luminiscentes en la cúpula.

En sus orillas existen restos de una antigua civilización, al parecer enana, sobre estos restos el clan Deepgate creó un pequeño asentamiento temporal mientras buscaban los planos mineros más importantes del inframundo; una vez encontrados y estudiados se establecieron en la caverna deepgate con entrada a las minas de Adamantita...

OKIKAGE, LA GRAN SOMBRA


Okikage es el vencedor de la SENTAKU del inframundo, sus dominios se extienden a toda la cordillera de la dentadura y parte del desierto de Athlas (en el inframundo).
De proporciones enormes, Okikage se presenta como una gran masa de sombra informe en la que se distinguen solo sus ojos, garras y dientes...
Se sabe q tiene la guarida en la caverna Saloscura, donde está tambien el gran mar del mismo nombre, y se sabe q allí mismo había reunido un pequeño ejército de dracónidos...
Okikage puede adoptar diferentes formas, la habitual gaseosa q le permite moverse por el inframundo sin problemas, además de una forma serpentina gigante, y la de cualquier humanoide de tamaño medio.
Okikage posee el ritual de la SHIHAI, si bien todavía no se conoce a ningun dominado.

miércoles, 17 de diciembre de 2008

EBRITH EL GRAN ASTETA


Ebrith es el gran asteta de la biblioteca de Tyr.Un hombre de incierta edad, algo encorvado y de tez cenicienta, ebrith ve el mundo a travé de sus libros.

De caracter retraido y vergonzoso, este semielfo se ha pasado más de 80 años sin salir de la biblioteca y sin saber del mundo, sirviendo a Kamichisiki la deidad de la sabiduría.

Raptado por crótalo, glend y aspid, Ebrith pasó unos días en cautiverio q le hicieron dar un vuelco en su vida, ahora es consejero de senado de Tyr.

CARACT. DE JUEGO.
Clase: Sacerdote 17
Alin: Neutral
F 8 D 6 C 9 I 16 S 22 C 18
AT: no tiene
DE:rechazo
CONJUROS CARACTERÍSTICOS: Adivinación, comunión, palabra de regreso, refugio, restablecimiento mayor.

OBJETOS MÁGICOS: KOJIKI, tomo de sabiduria, tomo de constitución, libros de conjuros n.I-IX. Libro parlante.

TASCAR NELIÓN

Tascar Nelión es uno de los lideres de la alianza del velo, poseedor del Oráculo de Obsidiana, Tascar es un hombre afable y de talante tranquilo, de mentalidad preclara, tascar siempre afronta los problemas desde un punto de vista elebado.
Gran defensor de las libertades y de la igualdad.
Actuamente es presidente del senado de Tyr, cabeza visible del gobierno, decide sobre los asuntos más importantes de la ciudad.

Caracaterísticas de juego:

F 9 D 12 C 10 I 18 S 19 C 20
CLASE: mago 18.
ALIN: Sin alinear.
Raza: Humano, linaje inmortal.
AT: conjuros.
DE:Linaje, piel pétrea, RC 18.

CONJUROS CARACTERÍSTICOS: Vista arcana, contingencia piel pétrea, contingencia mayor devolver conjuros. Conocimiento de leyendas. Deseo limitado. Horrible marchitamiento.

OBJ. MÁGICOS: Oráculo de Obsidiana, daga +5, broche escudo mayor, anillo RC, vara Na´asri, anillo de regreso.

ESPECIAL: Tascar posee el oráculo de obsidiana, es capaz de saber la historia de cualquier persona y las lineas básicas de su futuro. Además identificará al detalle cualquier objeto mágico con el suficiente tiempo y motivación.

lunes, 15 de diciembre de 2008

Garson Blackstone, huesped del inframundo

Garson fue uno de los enanos del clan minero q escavando llegó por error al distrito Uthgard, viendo q dridders y monstruos de la herrumbre se habían hecho con el lugar, y decidido a hacerles frente, se equipo con su mjor armadura, y se armó con el martillo de dos cabezas de su padre (el martillo, no su padre, como él mismo aclaraba siempre)...
Agazapado entre las sombras, saltó sobre el primero de los aquellos monstruos q habitaba en la forja...Después de ver q no había sido gran idea, huyó hacia las minas de los Uthgard...desde entonces vaya por el inframundo curando su verguenza...

Asi vaga el pobre...

PLAY DWARF



Ultima hora encontrada revista de dudosa moral en la forja de Albiak...(parece q los monstruos corrosivos no pueden corroer papel despues de todo...)

jueves, 11 de diciembre de 2008

KOBO


Naciste en una humilde aldea a los pies de la gran cordillera de Shokenzan, en el verano de tu décimo cumpleaños todo el pueblo fue arrasado por la peste, los más ancianos del pueblo (antes de sucumbir) echaron la culpa al recien establecido comercio con el pueblo OROCHI (serpiente) de las frondosas selvas del Jukai...
Tú fuiste el único superviviente...deambulaste entre los cadáveres hasta q aparecieron los monjes del templo de KENRYOKU, q en su visita anual de la recojida de la cosecha (y su diezmo) de finales de verano, se encontraron con la bonita escena...cuando te acercaste a ellos te golpearon con gran fuerza por verte como un apestado...pero cuando se marcharon del pueblo decidiste seguirlos como única forma de aferrarte a la vida...cerraron tras de si las grandes puertas y te dejaron fuera...pasaste el otoño entero sentado en el umbral, tomando el agua de la lluvia y los charcos, y comiendo raices, gusanos, insectos y las serpientes q buscaban el calor de tu cuerpo en la noche...con la primera nevada, y tu muerte en ciernes, se abrieron por primera vez las puertas del monasterio de Kenrioku, el monje q te recogió te dijo q dejarás en la entrada tu nombre y tu pasado, ahora te llamarían " Kakobokanja " , el "enfermo repuesto", del q luego deribaría tu familiar "KOBO", y así lo hiciste...
Los años siguientes fueron de una disciplina extrema, entrenando el cuerpo al límite de la resistencia y de la dureza, eras famoso porque las huellas de tus pies descalzos estaban profundamente marcados en la piedra desnuda del patio, y tus compañeros te temian por tu gran fortaleza y resistencia...tu ego crecía más grande q tus hombros, y tu bravucorería e insolencia te metieron en problemas más de una vez...
Llegada tu mayoría de edad llego el mandato del gran Oni HIDETSUGU ( gran Ogro) en el cual pedía un aprendiz (hacia más de treinta años q no pedía ninguno...)...para elegirlo se realizó un torneo el cual ganaste despues de derrotar a más de diez monjes, algunos de los más experimentados...al día siguiente cojiste tu atillo y te dirijiste a los dominios del gran Oni...
Entrenamiento Oni: Hidetsugu se mostró como el sensei más brutal, mezquino y duro de lo q jamás habias pensado...más de una vez le pediste la muerte y no se te concedió...tu mismo pensaste en quitarte la vida,y lo habrias hecho sino hubiera sido por la deuda de honor q habias contraido con el templo de Kenryoku por haberte acogido..Hidetsugu te enseñó el camino del sacerdocio Oni, y de la veneración a los grandes MIOJIN (demonios mayores) a los q rendian culto los Ogros...tu fé se centro en KAMICHIKARA en dios kami de la fuerza...del q recibes tus conjuros de sacerdote.

ALDO DEEPGATE

Aldo Deepgate es un herudito, de talante bonachón, anda siempre despistado pensando en sus cosas q siempre tienen q ver con la magia.
Vivió junto con el resto de su clan en su ciudad hasta q decidió crear su morada al margen de la sociedad por causas desconocidas. Paso de ser un invocador a decantarse por el estudio de la magia en sí misma.
Su torre está excavada directamente en la roca, sin puertas ni ventanas, su acceso es siempre mágico y en su compañía.
Aldo posee pocos conjuros de ataque, pero una vez q usa uno estará siempre maximizado e intensificado al máximo.
Busca en la infraoscuridad aliados para luchar contra la invasión drow en la q está sumida su ciudad.

ALDO DEEPGATE
Clase mago invocador 6/ herudito metamagia 12
Raza:Enano de las profundidades.
Alin: Sin alinear
F 13D 8 C 16 I 20 S 8 C 16
CA 23
AT; CONJUROS
AE:CONJUROS INTENSIFICADOS
DE:RC 14, DEVOLVER CONJUROS

Conjuros característicos: Aldo usará siempre conjuros sencillos como proyectil mg o rayo abrasador, pero siempre maximizados, intensificados y potenciados al máximo.

Dotes: conjuros penetrantes, apresurar, maximizar, e intensificar conjuros, conjurar en combate y en silencio,entre otros.


OBJ. MÁGICOS:Túnica de archimago enano+5, casco de defensa de pensamientos, brazalete de protección +5, anillo de las almas, pendiente intensificación I y II.

ESPECIAL: Aldo puede "despertar" una dote metamágica en un hechicero o mago con pasar una semana con él estudianto tal dote.

miércoles, 10 de diciembre de 2008

ARMADURA DE ALBIAK

La armadura de Albiak, el padre de Thorson, es una armadura completa de adamantita enana, trabajo en ella demasiados años, tantos q al final no pudo venderla y la donó a la sala de trofeos del clan con el objetivo de q la vistiera el próximo rey q saliera del clan.

Estadisticas de juego: Armadura completa de adamantita enana +2(resistencia al daño 3/0) resistente al ácido (10).

HOMBRERA DE KELDOR



Keldor Uthgard fue un valeroso rey, luchó contra la alianza que formaron Gigantes de las montañas y las tribus orcas; fuerte y aguerrido era el primero en entrar cargando al combate, sus enemigos volaban por los aires y más de un gigante fue despeñado por el empuje de sus fuertes hombros...

Estadística de Juego: CA+2, +2 AT 1D6+4 y empuja

ARCO DE BERK

Este arco corto élfico era propiedad de Berk ,el diminutivo de Elebirion Cazaencinas, un elfo amigo del pueblo de Kled...Éste cansado de no poder usar su arcon en melee, `pidio a un afamado armero del clan Uthgard la incorporación de una rodela defensiva, como agredicimiento a sus amistad y compañia el mejor Armero del clan le fabricó este arco corto.

Estadísticas de juego: Arco largo +2 defensivo (no provoca at. de opurtunidad del enemigo apuntado).

martes, 9 de diciembre de 2008

HACHA DE LOREK



Forjada para el Rey Lorek Uthgard, está hacha ha tenido muchos nombres "aseguradora", "rompeguardias" y "rebientaescudos" entre otros...

Estadísticas de juego:
+2 de artesanía 1d12+2
Habilidad impacto seguro: se considera +5 mágica a efecto de resistencias
Básica; su artesanía permitiría la inclusión de hasta un +5 en arma mágica y un gran poder, o dos medianos, o tres básicos.

ENANOS DERRO


Los enanos oscuros del inframundo, tb conocidos como derros, son una raza maldita, en su día fueron grandes hechiceros y magos, pero aún no se saber porque calleron en desgracia...presos de una locura permanente q define a su raza, los derro son imprevisibles...

Casi todos son usuarios de magia en mayor o menor medida, sino usan conjuros usan armas cortas como hoces, ganchos y redes de anzuelos, todo en ellos es decacencia y trastorno.
El clan DARKSCYTHE domina esta parte de la infraoscuridad, y se cree q poseen un rey, pero todo es anarquía en esta raza maldita.

KRITON

Kritón ha sido repudiado por los suyos, después de negarse a la alianza entre drows y contempladores, éstos lo dejarón a manos de Aiselea q lo denigró y lo mandó a custodiar la puerta de maderaoscura drow junto con su capataz gauth, Aaron.

PUERTA MADERAOSCURA DROW




La puerta de maderaoscura drow es una de las pocas entradas al inframundo custodiada por seres inteligentes, se trata de una gran tabla redonda de color oscuro de unos 20 pies de radio q emana una pequeña luz morada y está grabada con infinidad de runas y glifos.

Creada como una trampa impide tanto la salida como la entrada al inframundo.

Trampas: Runas explosivas, símbolo de dolor, intermitencia, disipar mágia y teleportación.

Cualquiera q intente leer las runas activa su explosión, si accede al segundo círculo sufrirá un símbolo de dolor, además de la desaparición de la puerta con la consiguiente caida de 300 pies, donde es objeto de un disipar magia, hasta unas afiladas estacas donde después de impactar será devuelto con una teleportación a la sala de la puerta.

Resumen del inframundo



Los aventureros se enteran de que en la ciudad enana de Kled va a haber una asamblea para decidir sobre la alianza o no con el pueblo Orochi; de los 5 clanes parece q 3 estarían a favor (BlackStone, ..); claro está q Thorson reivindica la existencia de su clan y decide encontrar algún indicio de la cooperación entre el pueblo orochi y los drow q atacarón la ciudad hace dos años...
Fue así como decidió introducirse en el ala Uthgard, la parte sellada de la ciudad correspondiente a su clan...
Alli los aventureros se encontraron con algunos dridders, un Gauth (Aaron), y un Contemplador (Kritón), q hacían las veces de guardianes a la puerta de Maderaoscura Drow.

También entraron en la sala de trofeos del Clan donde hallaron afamadas armas y armaduras como :
Hacha de LOREK
Hombrera de KELDOR
Arco de BERK
Armadura DE ALBIAK


Después de atravesar la puerta de Maderaoscura Drow, no sin poco tiento, comenzó su viaje por el inframundo...allí tuvieron algún q otro encuentro con unos canes del infierno, y después de unos días de viaje llegaron hasta lo que se conoce como el Bastión del abismo, una antigua y semiderruida fortaleza enana...allí mismo tuvieron un encuentro con una partida de exploradores drow q opusieron no poca resistencia...acabaron con algunos y a otros los pusieron en fuga...apresaron a un drow q les dió algo de información sobre la ciudad de Deepgate y de su caida en manos de los drows comandados por Aiselea, y de Lussy la guardiana de la ciudad...

De hecho después de soncacar la información al drow, y de descansar en mitad del bastión (q igual tampoco fue tan buena idea), apareció la nombrada Lussy junto con 4 exploradores drow a lomos de lagartos de las profundidades...alli se entabló la batalla, hasta la aparición de OKIKAGE, la gran sombra, un dragón de las profundidades lider de su Sentaku, y algunos Dracónidos oscuros...por suerto para los aventureros también aparecio ALDO DEEPGATE, un enano hechicero especialista en rescates de última hora, q sacó del apuro a los aventureros y los llevó a su refugio...

Allí les informó de la situación; enanos del clan deepgate, desterrados de Kled, fundaron una ciudad en el inframundo con el mismo nombre,...allí siguieron practicando sus habilidades mágicas y explotando las minas de adamantita...hasta la llegada de la invasión drow de Aiselea...ahora han sido diezmados y obligados a trabajar en las minas, enanos derro y contempladores los guardan bajo la ciudad.

Aldo propone a los aventureros un plan de rescate; destruir el pilar maestro de la caverna sobre la q se asienta la ciudad de Deepgate, enterrar a todos los drow q habitan en ella y rescatar a su pueblo a refugio en las minas...para ello necesitarán rescatar a 6 enanos de alto nivel q sean capaces de lanzar 8 conjuros de desintegrar sobre el pilar y conseguir un derrumbe total...
Para llebar a cabo el plan necesitaran de la memoria constructiva y planos de las minas, asi como del castillo deepgate y de la ubicación exacta del pilar, este material podría estar el primer asentamiento del clan en la caverna SALOSCURA, una de las mayores cavernas del inframundo donde se halla el mar interior del mismo nombre...el principal problema es q en las orillas del mar se encuentra asentado el pequeño ejército de Dracónidos de Okikage...

Hasta allí fueron los aventureros, no encontraron tal ejército, pero si unos pocos dracónidos dispuesto a dar guerra...Aldo búscaba un edificio de piedra de dos plantas al este del faro, y lo encontró... junto con unos poco amables enanos DERRO con los q se quedaron batallando...

Hasta aqui el resumen del inframundo!!!

sábado, 6 de diciembre de 2008

Lussy, la drow

Lussy es la guardiana de la ciudad de Deepgate, se ocupa de mantener la invasión de la ciudad en secreto y de mantener los caminos y accesos vigilados y limpios.
Confia en su espada de dos hojas danzante para aniquilar a sus enemigos a distancia, y en sus puños y piernas para rematarlos en distancias cortas.
Considerada la mano ejecutora de Aiselea, Lussy controla el ejército Drow y mantiene tensos contactos con los esclavizados Dridders.



viernes, 5 de diciembre de 2008

LAMIA




Lamia es una elfa de edad adulta q regenta una floristería del mismo nombre en tyr...extremadamente delgada y huesuda, su belleza aún no ha marchitado por la edad, de pelo rubio y liso sobre la cara, nunca abre los ojos, y pocas son las veces q tropieza.
Evidentemente la floristería es una tapadera para su actividad esotérica y su tienda de artículos mágicos.

Su verdadero nombre es Elva Brezoardiente, y su historia y origenes son desconocidos hasta el momento, se sabe que en algún momento mantuvo una relación con Kalak, de la cual nació Sadira la semielfa.

Características de juego:

Clase: Mago 16/ Sacerdotisa 8

F 6 D 16 C 9 I 21 S 19 C 16

Conjuros característicos: Muro fuerza, concha antimagia, muro prismático, sanar, deseo limitado, devolver conjuros.

Objetos mágicos: Anillo de intensificación III, anillo de absorción de conjuros, vara de poder, esfera de aniquilación.

Especial: con la debida motivación y tiempo puede conseguir en pergamino cualquier conjuro, y cualquier poción.

MÍA



Mía, la regenta del burdel Magenta es una humana de esbeltas facciones y aire distinguido, rubia y alta, su cuerpo oculta más de una cicatriz y sus ojos son un oceano azul en calma antes de la tormenta...de formas tranquilas y elegantes, Mía esconde una auténtica tigresa de los negocios y de la información en todo Tyr, pocas cosas suceden sin que ella lo sepa, y pocas son las cosas que no puede conseguir con un gesto de su mano.

Características de juego:

Clase: pícaro 17
Alin: Sin alinear, Raza: Humana, linaje inmortal.
F 9 D 17 C13 I 18 S 15 C 16

Objetos mágicos: Daga +4, brazalete de teleportación, anillo de comandar elementales del aire (invisibilidad), Mazo de muchas cosas, cualquiera con un valor inferior a 100.000.mo

DA´AN EL GRAN HECHICERO TEMPLARIO




Nombre: Da´an
Clase: Mago 15
raza: humano /alineamiento: Sin alinear
PG:56

F 10D 14 C 12 I 19 S 12 C 13 / Hab:

INI.C/ARC: +2 /+8 CA: 17 / / .TS:F R V

AE: Conjuros

DE:ninguna

AT:Sin armas, bastón ceremonial.

Conjuros característicos:

Proyectil mag apresurado, jaula de fuerza, bruma ácida, rociada primática
dominar persona, cono de frio.

Dotes/proezas: Conjurar en combate, apresurar conjuros, herudito arcano, conjuros penetrantes, iniciativa arcana, soltura bastón.

Objetos mágicos: Túnica recia+2, casco de protección+2


CRÓTALO




Nombre: crótalo
Clase: guerrero 2/ mago 12
Raza: Yuan-ti puracasta Alineamiento: Sin alinear.
PG: 60

F 12 D 18C 14 I18 S12 C 11 / Hab:

INI.C/ARC: +4 /+8 CA: +21 / / .TS:F+9 R+8 V+9

AE: Conjuros, veneno

DE: Resistencia a conjuros 14

AT: Sin armas; base +8+3

Conjuros característicos:

Bola de fuego maximizada, rayo relampageante, Proyecti mágico apresurado, teleportación, rechazo, rayo abrasador maximizado

Dotes/proezas:Iniciativa arcana, apresurar conjuros, conjurar en combate, Maximizar conjuros, soltura con proyectil mágico.

Objetos mágicos: túnica de protección+2


Esp:

jueves, 4 de diciembre de 2008

ASPID



Nombre: Aspid
Clase: guerrero 2/sacerdote 12
Raza: Yuan-ti puracasta-alineamiento: CM
PG: 90

F 16 D 14 C 14I 15 S18 C 12 / Hab:

INI.C/ARC: +2 / +6 CA: 21 / / .TS:F +14 R +11 V +16

AE: plegarias, veneno

DE: Resistencia a conjuros 14

AT: Daga ritual: +2 +17+11+5 Ballesta de repetición: +1 +15+9+3

Conjuros característicos:

Causar heridas leves en grupo, rematar vivos, dañar, inmovilizar personas.

Dotes/proezas:Solt+esp daga, alerta, conjurar en combate, iniciativa arcana, soltura ballesta, combatir a ciegas.

Objetos mágicos: Armas, cuero tachonado +1.

Especial: Tiene una escama negra en el pecho (shihai)


MATTERS EL SUMO HERMANO TEMPLARIO




Nombre: Matters

Clase: guerrero 5 mago 12

Raza: humano/Alineamiento: sin alinear.

Pg: 88

F 17D 13 C 15 I 17 S 13 C14 / Hab: arcanos+17, percepción +11,

INI.C/ARC: + 2 / + 4CA: + 20 / / .TS:F+11 R + 8 V +11

AE: Uso conjuros

DE:Piel de piedra

AT: +14/+9 Cimitarra +2 - Daga curva +2

DOTES: Soltura & especialización cimitarra y daga, conjurar en combate, matón, magia en la sangre.

Conjuros característicos:

Bola de fuego, rayo relampagueante, piel de piedra, cono de frio, cadena de rayos.



Objetos Mágicos: Anillo de comandar golem, 2 viales: curación y veneno, armas mágicas, túnica de protecciòn +4, escudo grande +2, y pergaminos de combate.




6 MONEDAS DE PLATINO




Recuperadas por Thorson en las catacumbas del Circo...
quizá con un herudición en leyendas se sabria algo mas...

Carta a Angus, por Riku Shufu

Querido Angus,

No se si me recordarás, soy aquel mago que te atrapo con un conjuro en Tyr, al que dijiste que venderías unas pociones y luego desapareciste con el dinero. Me gustaría informarte de que recordamos que desapareciste con nuestro dinero y durante un tiempo estuvimos siguiéndote la pista para vengarnos, pero eso ha cambiado.

Te escribo esta carta para que puedas descansar tranquilo. Hemos visto la luz. Hemos conocido una sacerdotisa de Amaterasu que nos ha enseñado a perdonar y a apreciar la belleza de la vida. Por eso mismo, te escribo esta carta para decirte que te perdonamos, que puedes vivir tranquilo el resto de tus días sin temer que un mago se teletransporte al lado tuyo y te desintegre, o te fría con un rayo abrasador, o te envié a otro plano (en su defecto podría aparecer un enano y partirte en 2 con un hacha).

Pero ya no tienes que preocuparte por eso, ahora amamos la vida y la belleza.

Atentamente,

Riku Shifu

PD: Esta mañana he memorizado Runas Explosivas

miércoles, 3 de diciembre de 2008

RICO EL MUL Y GLADIADORES

DHAMON FIEROLOBO


Nacido en el pueblo de Cered en las Llanuras de Tartessos, Dhamon vivia una vida apacible, tenía el trabajo de su padre y del padre de su padre…los fierolobo eran una estirpe de paladines, de defensores, dsd hacia muchos años…

La mayoría de disputas eran comerciales con los pueblos vecinos, si bien más de una vez, orcos y trolls se habían acercado al pueblo con no muy buenas intenciones…, pero Cered era un pueblo pequeño pero muy bien amurallado, en la cima un pequeña colina q dominaba un llano de varios kilómetros…pocos eran los ojos q se fijaban en la pequeña ciudad…

Fue en un fatídico día cuando una sombra oscureció el pueblo…nadie podía creer lo q veía, un gran dragón rojo, la hembra más grande vista nunca y de proporciones inimaginables se cernía sobre la ciudad!; todos fueron presa del pánico, los hubo q murieron con la sola visión de su interminable sombra…
Sabedor de q no tenía nada q hacer se dispuso a salir con su caballo a cielo abierto, buscando una salida a la situación q no implicase la destrucción del pueblo…en el establo los caballos estaban desbocados, algunos habían muerto de pánico, otros se habían partido el cuello al intentar huir, y otros lo habían conseguido…su montura dsd niño “Albo” estaba muy nerviosa y fue al momento de desatarlo cuando de una tremenda coz le hundió el cráneo al paladín…

Los recuerdos de aquellas horas son borrosos, sin duda cayó preso de unos seres con túnicas q lo mantenían atado sobre una mesa, y recitaban hechizos sobre él…no sabe como despertó un día con una gran escama roja sobre el pecho y sin ningún recuerdo…se volvió loco…arranco las sogas con una fuerza sobrehumana, aniquiló a todo ser q se cruzó por su camino y salió a las llanuras…guiado por puro instinto llegó al q era su pueblo, nada qdaba de la socarrada ciudad…fue delante del cadáver de su mujer e hija cuando recordó todo y olvidó todo…

La amnesia fue su única compañera durante unos años, fue espada de alquiler en diferentes causas, hasta q fue hecho prisionero y llego a la ciudad de tyr, como esclavo para luchar en el circo.

TOSHIRO UMEZAWA


Toshiro Umezawa; nacido en la ciudad flotante de Numai, en el centro del pantano de Takenuma, fue un niño abandonado por sus padres y criado en las calles de esta sucia ciudad...enseguido empezo a limosnear y pronto se unió a una cuadrilla de rufiancillos de su edad, con los q conformo el"HIOZAN" iceberg, un grupo de muchachos q empezaron como mensajeros entre las distintas mafias de la ciudad y pronto empezaron con robos...En su juventud entró en contacto con los NEZUMI, hombres rata, cuya matrona Berthia hizo un engargo a toshiro, encontrar la espada "Obishuan" forjada de una de las ocho colas de YAMATA NO OROCHI......Este no cumplió el encargo y se fugó con el dinero (era una de las pocas formas de salir de takenuma...), se fué a oriente y allí buscó a sus padres, y entró en contacto con el pueblo de las nubes y Minamo...

MIKO DOS COLAS



Miko Dos colas del clan Yashida, es una Kitsune, guardiana y protectora de la ciudad de Seikiro, Miko busca aventureros q la ayuden contra los Rakshasa que destruyeron su ciudad y la obligaron a refugiarse con su pueblo a las montañas.

THORSON

Naciste en el seno del clan Uthgard, en la gran ciudad enana de KLED, en el corazón mismo de la cordillera de "la dentadura", tu clan era el segundo en la sucesión al trono de kled, de los cinco clanes q dominan la cámara de los antiguos (el gobierno de Kled)
Ya dsd antes de q la pelusa de una incipiente barba naciera en tu cara, tu padre (ALBIAK UTHGARD) te metió en su forja(era un renombrado armero), durante los largos años de tu infancia ejerciste como uno más de los ayudantes de su gran fragua, pero tu padre siempre sacaba tiempo para enseñarte los peqeños trucos q el resto de los aprendices anhelaban...

Fue en un duro invierno cuando el rey TRAUBON del clan gobernante HOLDEREK mando abrir nuevos pozos muy profundos en las cercanías del clan Uthgard, en la búsqueda de hierro con el que poder seguir comerciando y salir de las hambrunas q habia padecido el pueblo enano dsd la llegada de su reinado...

Paso en una mañana cuando llegó el ataque...era una madrugada como tantas otras y Albiak y tu empezabais a calentar el fuego de la fragua, cuando sin aviso aparecieron los primeros orcos...luchasteis codo a codo contra ellos y cuando los cadáveres ya empezaban a apilarse, aparecieron los primeros drow...conseguisteis acabar con dos machos guerreros, pero cuando os asomasteis a la galería para ver lo q sucedía visteis q la situación era desesperada, muchas arañas gigantes y drows abarratoban los pasillos del clan...tu padre decidió esconderte en un rincón mismo de la recién encendida fragua, imaginando q el calor y el fuego harían desistir a cualquiera de buscar allí...el calor sofocante y el ruido de los fuelles colapsaron tus sentidos...aguantaste hasta q las ampollas de tu piel estallarón...saliste de tu refugio con los parpados humeantes, solo para ver como irrumpias ante una dolorosa escena...dos hembras drows tenían a Albiak cogido por la barba y lo amenazaban con un cuchillo ceremonial q imitaba a dos serpientes entrelazadas, al parecer le estaban preguntando por algún acceso al resto de la colonia (los clanes están estrictamente separados, por grandes puertas q hacen labores de contención ante las invasiones), pero al verte aparecer como una bola de pelo humeante, se rieron, y sabedores de que tenían un nuevo enano al q torturar, acabaron con la vida de Albiak...algo se desgarro en tu interior, te giraste y con los ojos inyectados en sangre y fijos en la fragua, te dejaste dominar por una rabia q no era de este mundo...esa rabia penetro en la misma esencia de tu ser, perdiste el control de tus actos y tu consciencia...

Lo siguiente q recuerdas es la voz de un guerrero enano preguntandote que habia sucedido...una docena de arañas gigantes sepultaban tu cuerpo en la entrada misma del clan...dsd entonces se te aclamó como un héroe, y el rey Traubón, deseoso de olvidar su posible responsabilidad en el ataque y deseoso quizá tambien de alejarte de él, rindió honores n la tumba de tu padre, y a ti te nombró capitán de la guardia con lo que se te destinó al exterior de Kled para guardar los caminos de los orcos...lo viste como una posibilidad de vengar la muerte de tu padre, no dejarías un orco en toda cordillera con la cabeza sobre los hombros, no sin antes preguntarle sobre la alianza entre orcos y drows...

Fue asi como empezaste innumerables escaramuzas contra los orcos, eras el primero en entrar en combate y el último en retirarte, varias tribus fueron aniquiladas sin noticias de los drow...hasta tal punto llegaron a ser abundantes tus ataques q recibiste órdenes de tus superiores de no entrar siempre en combate, bajo la frase de "no despiertes al gigante orco dormido" en referencia a no empezar una guerra abierta...desoyendo las ordenes de tus superiores seguiste en la misma línea hasta q ante una gran batalla tus hombres decidieron no acatar tus ordenes de ataque...así q iniciaste la carga en solitario...la batalla fue grande y la rabia embargo tu ser como aquel dia en forja de tu padre...lo siguiente q recuerdas es estar en la carabana de esclavos hacia la ciudad de tyr...

RIKU SHIFU

Creciste en un orfanato mugriento en el lejano oriente donde a las enfermedades y las ratas solo sobrevivian los más fuertes...tu infancia estuvo marcada por las interminables horas de estudio y concentración donde los tutores os golpeaban constantemente con shinais (espadas de bambú) mientras entonabais las primeras letanías mágicas...periódicamente desaparecían compañeros a los q nunca volviais a ver...cumplidos los 13 años en vuestro curso sólo erais 10, os juntaron en 5 parejas y empezó vuestro adiestramiento marcial y de hechicería de combate, enseguida empezasteis las patrullas por las nevadas cumbres del Sokenzan donde las escaramuzas con el pueblo goblin de los Akki no fueron pocas...

2 años después os enviaron a la escuela superior de hechicería de Minamo (es una ciudadela flotante...), donde la prueba de ingreso era un combate a muerte...con la pareja con la que habíais pasado esos 2 años!...ni q decir tiene q el combate fue durísimo emocional y físicamente, aqui fue la primera vez q agotaste toda tu esencia mágica y recurriste a ese "algo" q llebavas dentro de tí...con este primer despertar acabaste con tu compañero, pero tu cuerpo casi se parte en dos, se abrieron llagas por todo tu ser, y fue como si cada una de ellas hubiera sido colmada con azufre y sal; con el rostro deformado y repleto de futuras cicatrices entraste en Minamo...muchos fueron los ojos q se fijaron en ti y en esa demostración de poder...incluidos los 4 compañeros de orfanato...
El resto de la historia lo conoce solo su personaje, fue apresado junto con toda una caravana con la q viajaba, decidió no defenderse para poder entrar en Tyr, una ciudad de la q había oido muchas cosas...

ZENTZ


Nacido en el pueblo de Kauapolis, en la tropical isla de Paru, Zenx llevaba la misma vida q sus padre a media camino entre pescador, cazador y guardacostas, las incursiones de los sahuajin no eran infrecuentes pero raras veces se cobraban alguna víctima…

Fue en un fatídico día, en unos de sus múltiples paseos por la playa cuando un gran ruido procedente del mar le hizo girar la cabeza y contemplar lo q pocos habían visto antes, un gran dragón marino serpentino se alzaba 50 pies por encima del agua desafiando a las olas…con una sibilina voz retumbando en la cabeza zenx escucho promesas de oro, poder y gloria…un gran caudillo sería, un líder de su nación q volvería a colocar el estandarte minotauro en el centro mismo de Herborea…como condiciones pedía únicamente lealtad al dios serpiente, al gran OROCHI, y a él mismo OBIRION se llamó a sí mismo, junto con la entrega de los pueblos costeros a los sahuajines…zenx se negó a tal oferta y fue en ese momento cuando la sierpe marina escupió de sus fauces un gran gargajo negro y oleoso…este se introdujo en su piel, en sus órganos y tomo posesión de su voluntad y de sus actos…

Los días siguientes fueron una marea de sangre; sangre de su gente a manos de los sahuajines y de él mismo…fue en el ataque a su propio pueblo, después de que una de las chozas más humildes se le cayera encima en llamas cuando zenx salió de su pesadilla…y tomo consciencia de sus actos…el pueblo entero había ardido, los cadáveres de sus vecinos, amigos y familiares se esparcían por la arena…

Conmocionado fue a avisar a los diferentes pueblos costeros de la isla…todos habían corrido la misma suerte…o bien estaban destrozados o sus habitantes habían sido reducidos a esclavos de la sierpe marina…

Fue tal la conmoción del minotauro, y tal la afrenta a su orgullo q decidió arrancarse la lengua como símbolo de vergüenza y dispuesto a no contar nunca su historia..

Decidido a limpiar su honor y vengar a su familia se lanzó en un ataque suicida contra los sahuajines…superado en número éstos lo abatieron y lo dejaron moribundo en la orilla del mar para festín de los tiburones, se sumergió pensando q era su fin y todo fue oscuridad…

Despertó en una barcaza de pescadores q afirmaban q unos delfines lo habían acercado hasta la embarcación misma, y ellos solo lo habían izado a bordo.

Rumbo hacia herborea, comenzó una nueva vida como mercenario y dsd entonces busca aliados para regresar y recobrar su patria, su isla y su honor.

SADIRA


Nacida en Tyr, su madre la elfa Lamia es una afamada hechicera sacerdotisa, casi desde su nacimiento le inculcó la fe en la q luego sería su diosa AMATERASU , asi como la lucha clandestina contra el imperio de Kalak en filas de la ALIANZA DEL VELO.

Su infancia la vivió sola en Tyr, su madre desapareció durante más de quince años y ella tuvo q buscarse la vida en la ciudad, aprendió a robar carteras y otros hurtos junto con otros desheredados...

Su madre reapareció y le pidió a Sadira q no le preguntara nada de su ausencia y así lo hizo...Lamia la adiestro en las artes curativas y le inculcó la devoción a un ser superior bondadoso y lleno de luz...

Sadira busca aventureros para ayudarla en su lucha con Kalak, los recluta de los sitios más insospechados...

HERBÓREA




Aqui el continente de HERBÓREA está mega cutre no se aprecia muxo pero , Athas está al oeste con las ciudades de Tyr y Urik, al sur está el pantano de Takenuma y la ciudad de Numai, al norte la cordillera de La Dentadura, y la ciudad de Kled.
El centro lo cubre la gran selva del Jukai, al este las llanuras y prados de Artessos y aún más al este la impresionante cordillera de Sokenzan.

KLED




La ciudad enana de Kled está integrada por unos 10.000 enanos, se haya en la cordillera de "la dentadura" al norte del desierto, excavada en la roca, la ciudad fue fundada por 7 clanes de los q hoy perviven solo 6. Se rige por un rey elegido en la asamblea de los clanes y el cargo es vitalicio.
Todos los clanes pueden regir.

Los 7 clanes fundadores:

Clan Hammerstriker; liderado por Torgan Hammerstriker, este clan es el q mayor número de reyes a dado, son de caracter noble y dialogante, aunq en su estirpe abundan los grandes generales y estrategas. Derry el hijo de Torgan es íntimo amigo de Thorson.

Clan Galand; liderado por Elber Galand, son comerciantes natos y adinerados, algo estirados y aún más codiciosos, sus reyes siempre se interesaban en los nuevos acuerdos comerciales y la apertura de nuevas rutas o minas.

Clan Holderek; liderado por ALTUM HOLDEREK, actual rey de Kled, fue su padre el que ordenó cavar más pozos junto a las minas del clan Uthgard, Thorson siempre lo culpó del ataque sufrido a su clan.
Los miembros del clan son intrigantes y aprobechados, siempre han sacado beneficio de las diferentes situaciones.

Clan Uthgard; Thorson es su último miembro, los uthgard eran un clan de herreros y armeros, proveían de armas y utensilios de metal al resto de la comunidad. Siempre han sido muy bien valorados, pero pocas veces han reinado.

Clan Hardforje; Los más agerridos guerreros son de éste clan, los heroes más renombrados, y las hazañas más epicas tienen el nombre hardforje. Son soldados por decisión propia, y prefieren el sonido de la batalla a cualquier otra cosa. Su cuerpo de élite se conocen como los "Pisacráneos" y su principal objetivo es morir en el campo de batalla.
KEL Hardforje es su lider.

Clan BlackStone; Mineros por naturaleza, los integrantes de esté clan son bastantes cortos de luces, si bien para la minería podrían calificarse a muchos como genios, la gran mayoría no sabe sumar sin los dedos, y hablan una jerga q es dificilmente entendida por el resto de los enanos.
Su lider es Bark Blackstone.

Clan Deepgate; los únicos q llevaban "el arte" en las venas, fueron incomprendidos y pronto fueron discriminados por sus conocimientos mágicos. Aún no se sabe qué produjo q todo el clan fuera sometido al mayor de los castigos, el destierro.
No se conocen, ni miembros ni lideres actualmente.

NUEVAS RAZAS: MINOTAURO

Los minotauros de herbórea son una raza con pocos miembros, en su historia cuentan q un día fueron dueños de todo el continente, pero fue su mentalidad rígida, su tozudez y su mismo caracter el que hizo q se enzarzaron en luchas intestinas y vanales, q acabaron con lo supremacía de la raza minotauro.
Los minotauros son un pueblo marinero y estricto, la legalidad es la tónica habitual entre los de su raza, nunca rompen su palabra empeñada, la lealtad y el honor son bándera de la especie. Son estos mismos principios los q les llevan a emplear ritos y castigos brutales ante infracciones mucho más leves a ojos de otras razas.
Hoy en día solo persisten en el estrecho de Kauai.

Características de juego:

+2 FUE
+1 DES
-2 SAB
+2CA NATURAL
Fúria barbara (1 vez al dia)
Carga de minotauro (ac menor) con cuernos para 1d4+FUE
Visión en penumbra (30 pies)

NUEVAS RAZAS: KITSUNE

Los Kitsune u hombres-zorro son frecuentes en los pinares y zonas de bosque de baja montaña, con apariencia de zorro y cuerpo humanoide son extremadamente ágiles y astutos, viven muchas veces en colonias arboricolas aunq sus edificios representativos suelen hayarse en las raices de grandes árboles (Oki-no-Kodama).
Según su edad y estatus social a los hombres zorro les van saliendo colas, hasta un número no superior a ocho, el lider de la comunidad siempre es un anciano ocho-colas.
Se establecen en clanes y tienen un gran sentido de protección de la naturaleza y del honor.

Características de juego:
+4 DES
-2 CON
Olfato; pueden rastrear sin ser exploradores y tienen un +4 a tal habilidad si lo son.
Movilidad: El movimiento tactico de la raza es de 40 pies ( 8 casillas).
Destreza Kitsune: una vez al dia como interrupción pueden invocar esta habilidad para repetir una tirada fallada de habilidad (física) o tirada de salvación (for o ref)
Evasión Kitsune: Cuentan con la habilidad de evasión.
Infravisión: 60 pies
Clase predilecta: Explorador

NUEVAS RAZAS: MUL

MUL: Los mul son una raza antigua, nacidos de la unión entre humanos y enanos, esta raza se caracteriza por su resistencia y aguante. Son los perfectos esclavos, comen poco, son fuertes, no se cansan y no enferman.
Entre otras características poseen la de no contar con nada de pelo en todo el cuerpo, además de ser estériles.

Carc. de juego:
+2 FUE Y CON
-1 INT Y SAB
visión en penumbra 30 pies
entereza mul=esfuerzo curativo como ac. menor.
estomago de hierro +3 ts contro venenos
salud mul +3 ts enfermedades
dote aguante gratuita (+3)
sangre enana=usan objetos raciales enanos sin restricciones (tb mágicos)
Clase predilecta:Barbaro y Guerrero (ambas)

SENTAKU Y SHIHAI



La sentaku (selección) es la orden dada por Oki Orochi hace más de 20 años a todos los dragones para que acaben unos con otros con fin de que solo quedé uno por cada especie de dragón, para que con el poder recibido en la muerte, puedan ser grandes generales de su ejército y dominar el mundo.

Shihai (dominación) es la habilidad dada por Oki Orochi para q estos mismos dragones puedan adherir sus escamas a los más ilustres miembros de su ejército para poder controlarlos y guiarlos con mayor eficiencia.

LINAJE INMORTAL

El linaje inmortal creado por los dos grandes dioses ha llegado hasta nuestros días, así los descentientes de la unión entre Hiruko y Awasima, campan mezclados entre los simples mortales por todo el continente.
Entre sus poderes se cuenta el de la vida eterna, nunca fallecerán por la edad conservando siempre su cuerpo una aparente edad adulta, además de ser inmunes a todas las enfermedades de origen mágino o no.
Entre los integrante de este linaje inmortal se encuentran el emperador Kalak, su hermano Hamanu, emperador de la ciudad de Urik tb en el desierto de Athlas, y de momento Sadira como hija del Kalak.

Amaterasu



Amaterasu es la poderosa diosa del sol y la luz; bénevola y piadosa por naturaleza, busca desterrar del mundo el mal y las tinieblas.
Entre sus sacerdotes ha habido grandes dirigentes de toda Herbórea, ha caído en desgracia y se ha lebantado cientos de veces, su historia es la historia del mundo.

En una parte importante de su Historia se cuenta como en un enfrentamiento con su hermano susanowo, se metión en una caverna (iwayado), privando de la luz al mundo, pasaron los días y todos los dioses y diosas en turno, trataron de convencer a Amaterasu para que saliese de la cueva, pero ella los rechazó a todos. Finalmente, el kami de la festividad, Ama no Uzume, tramó un plan. Ella colocó un gran espejo de bronce en un árbol, frente a la cueva de Amaterasu. Luego Uzume se arropó en flores y hojas y volcó una tina de baño, y comenzó a bailar sobre ella, percusionando la tina con sus pies. Finalmente, Uzume se deshizo de las hojas y flores y bailó desnuda. Todos los dioses masculinos rugieron de risa. Cuando ella se asomó después de su larga estancia en la oscuridad, un rayo de la luz llamado "amanecer" escapo y Amaterasu se deslumbró por su propia reflexión en el espejo. El dios Ameno-Tajikarawo la jaló fuera de la cueva y ésta fue sellada con una cuerda sagrada shirukume. Rodeada por la festividad, la depresión de Amaterasu desapareció y ella accedió a regresar su luz al mundo. Desde entonces Uzume fue conocida como el kami del amanecer y también como la festividad.

Amaterasu después de su retiro decidió gobernar el mundo a través de su sumo sacerdote Ninigi al que le dió tres tesoros sagrados para ayudarle en la labor:
El collar magatama de Yasakani no magatama.
El espejo de bronce Yata no kagami.
La espada Kusanagi.
Los primeros dos fueron hechos para para sacar a Amaterasu de Iwayado. El último fue encontrado en el dragón de ocho-dientes. De estos tres, el espejo es el símbolo de Amaterasu. Los tres juntos constituyen el Regalía Imperial de Herbórea.

Sus dominios como dios son:
Sol
Curación
Protección
Saber

Kojiki



Descripción: el libro de Kojiki (q significa literalmente "registro de cosas antiguas") es un gran tomo escrito en letra kanji, q trata sobre la vida de los primeros dioses, asi como la creación de muchos otros hasta llegar a los más de 8.000.000 de kamis o espíritus q existen en la actualidad.

Poderes: ????????????????

Contenido:

" Izanami murió al dar a luz al infante Kagututi (encarnación del fuego) o Ho-Masubi (causante del fuego). Ella fue enterrada en el “Monte Hiba”, Izanagi se lamentó de la muerte de Izanami y emprendió un viaje a Yomi o "la tenebrosa tierra de los muertos". Izanami encontró muy poca diferencia entre Yomi y el mundo terrenal, excepto por la oscuridad eterna. Sin embargo, esta oscuridad sofocante fue suficiente para provocarle dolor en ausencia de la luz y la vida en la tierra de arriba. Rápidamente busco a Izanami y la encontró. En un principio Izanagi no pudo verla por completo debido a que las sombras ocultaban su apariencia. Sin embargo él le pidió a ella que regresara con él. Izanami le escupió, indicándole a Izanagi que ya era demasiado tarde. Ella ya había probado el alimento del inframundo y ahora ya era una con la tierra de los muertos. Ella no podría regresar más a la vida.

Izanagi se quedó impactado por estas noticias pero aun así rehusó a sus deseos de dejarla abrazar la oscuridad de Yomi. Mientras que Izanami dormía, él tomó el peine que sostenía su largo cabello y lo encendió como una antorcha. Bajo la repentina explosión de luz, él vio la horrible forma de la una vez hermosa y agraciada Izanami. Ahora ella era una forma de carne en descomposición con gusanos y criaturas asquerosas que se deslizaban sobre su cuerpo destrozado.

Gritando ruidosamente, Izanagi no tuvo control sobre su miedo y comenzó a correr, intentando volver a la vida y abandonando a su esposa muerta. Izanami se despertó chillando indignada y lo persiguió. Shikomes salvajes o las mujeres asquerosas también persiguieron al asustado Izanagi, guiadas por Izanami para atraparlo. Pensando rápidamente, Izanagi lanzó su gorro, el cual se convirtió en un racimo de uvas negras. Las shikome tropezaron con éstas pero continuaron su búsqueda. Después, Izanagi lanzó su peine, que se convirtió en un grupo de brotes de bambú. Ahora eran las criaturas de Yomi quienes comenzaron a perseguirlo, pero Izanagi orinó en un árbol, creando un gran río que aumentó su aplomo. Desafortunadamente, todavía persiguieron a Izanagi, forzándolo a lanzar melocotones sobre ellos. Él sabía que esto no los retrasaría por mucho tiempo, pero él ya estaba casi libre, porque los límites de Yomi ahora estaban más cerca.
Izanagi llegó rápidamente a la entrada y empujo un canto rodado en la boca de la caverna, la cual era la entrada a Yomi. Izanami gritó detrás de esta impenetrable barricada y le dijo a Izanagi que si él no la dejaba salir ella destruiría a 1.000 residentes vivos cada día. Él furiosamente le contestó que entonces el daría vida a 1.500.
Y de esta manera comenzó la existencia del kami de la muerte SHINIGAMI y del dolor KAMITAI causadas por las manos de la orgullosa Izanami, la esposa abandonada de Izanagi.

Izanagi se fue a purificar después de recuperarse de su descenso a Yomi. Mientras se desnudaba y removía los adornos de su cuerpo, cada artículo que el dejaba caer al suelo formo una deidad. Incluso surgieron más dioses cuando él se sumergió en el agua para lavarse. Los más importantes fueron creados de su rostro una vez que este se lo lavo:
Amaterasu (encarnación del sol) de su ojo derecho,
Tsukiyomi (encarnación de la luna) de su ojo izquierdo, y
Susanowo (encarnación del viento o de la tormenta) de su nariz
Izanagi se dispuso a dividir el mundo entre ellos con Amaterasu heredando los cielos, Tsukiyomi tomando el control de la noche y la luna y el dios tormenta Susanowo poseyendo los mares.

Tablas de Herodotto



Descripción: Las tablas de Herodotto son un conjunto de 8 tablas talladas en letra Kanji q contienen el mito de creación del mundo de GEA, (q coincide bastante con el mito sintoista de la creación de Japón :) ).
Se dice q aquellos q consiguen descifrarlas gozan de la vida eterna para divulgar su contenido.

Poderes: Reanima al portador una vez ha fallecido y desaparecen para caer en otras manos q las dé a conocer.

Contenido:


La gran diosa de la vida GAIA convocó a dos criaturas divinas a la existencia, el macho Izanagi y la hembra Izanami, y les encargaron la creación de la primera tierra. Para ayudarles a realizar esto, se les dio a Izanagi y Izanami una lanza decorada con joyas, llamada Amenonuhoko (lanza de los cielos). Entonces, las dos deidades fueron al puente entre el Cielo y la Tierra, Amenoukihashi (puente flotante de los cielos) y agitaron el océano con la lanza. Cuando las gotas de agua salada cayeron de la punta de la lanza, formaron el continente Onogoro (auto-formado), tb conocido como Herbórea.

Ellos descendieron del puente de los cielos e hicieron su casa en la gran isla. Ellos desearon unirse y así construyeron un pilar llamado Amenomihashira y alrededor de él levantaron un palacio llamado Yahirodono (la habitación cuya área es de 8 brazos). Izanagi e Izanami giraron alrededor del pilar en direcciones opuestas y cuando se encontraron, Izanami, la deidad femenina, habló primero con un saludo. Izanagi pensó que esta no era la manera apropiada, sin embargo se unieron de todos modos. Tuvieron dos hijos, Hiruko (infante del agua) y Awashima (isla de burbujas) pero fueron mal hechos y no se consideraron dioses, pero si inmortales, siendo los dos los primeros del linaje Inmortal.
Ellos pusieron a los niños en un bote y los embarcaron al mar, entonces les pidieron a los otros dioses una respuesta sobre lo que hicieron mal. Ellos respondieron que el dios masculino debió haber iniciado la conversación durante la ceremonia de unión. Así que Izanagi e Izanami se dirigieron alrededor del pilar una vez más, y esta vez, cuando se encontraron, Izanagi habló primero y su matrimonio fue entonces exitoso.

Gobierno de Tyr

El nuevo gobierno de Tyr creado por la alianza del velo, está compuesto por 2 cámaras y un presidente:

-Junta de los caballeros; o clase ecuestre, son 32 caballeros elegidos entre los hombres de armas más importantes de la alianza, entre ellos Zentz, Thorson, Dhamon...el portavoz de esta junta es Rico el mul.

-Senado; 32 senadores elegidos por sus dotes de mando o habilidades mágicas, entre ellos Sadira, R.Shifu...como consejero y miembro del senado está Ebrith el gran asteta, y como portavoz Mia la regente del burdel Magenta.

El presidente del senado es Tascar Nelión, un hechicero humano de gran envergadura, muy delgado, con pinta de despistado, de unos 70 años de edad, y q es el poseedor del oráculo de Obsidiana.

CAP I LIBERANDO TYR; RESUMEN



Bueno empezaremos con un resumen del Cap I, la liberación de Tyr...

Todo empezó cuando unos desgraciados aventureros fueron hechos esclavos en diferentes puntos de Herbórea, y llevados a la ciuda de Tyr para ser vendidos como esclavos y luchar en la arena del Circo...allí con la ayuda de Sadira, se aliaron para sobrevivir y consiguieron escapar del circo en una huida frenética hacia el desierto de Athlas.

Allí la sacerdotisa les habló de la existencia de la Alianza del Velo, un grupo rebelde de prohombres, q perseguían derrocar el régimen esclavista del emperador Kalak...los aventureros decidieron unirse a la alianza, en su ceremonia de ingreso se sometieron al Oráculo de obsidiana, un gran orbe de cristas oscuro, donde cada uno recibe una visión personal, de su pasado o futuro...

Como prueba de lealtad la alianza encomendó al grupo el rescato de Rico el mul, lider de los gladiadores e integrande de la alianza; Rico estaba en las mazmorras del circo, y los aventureros penetraron en ellas a través de antiguas catacumbas...en ellas Sadirá encontró la estatua de su diosa Amaterasu y a sus pies unas antiguas tablas escritas, "las tablas de Herodotto", q contenían el mito de la creación del mundo, y la historia de los antiguos dioses...
Thorson el enano encontró bajo una cascada 6 antíquisimas monedas de platino con un sol grabado en su superficie...

En el rescate del incosciente mul apareción por primera vez la figura del minotauro mudo Zentz, mano derecha del lider de los gladiadores, y tb la figura del gran Templario Matters asi como su golem de acero...; los aventureros consiguieron rescatar al mul, mientras el minotauro se quedaba junto a los gladiadores para organizar la resistencia interna...

Mientras Sadira estudiaba las Tablas de Herodotto, los aventureros supieron de la existencia de un Gran tesoro enterrado en los páramos del desierto, La tumba de Lord Takarash, donde tubieron q enfrentarse a diferentes trampas, monstruos y acertijos...consiguieron derrotar al liche de Lord takarash y regresar a la superficie (aunq luego Takarash volvión en forma de Grisgol para reclamar su tesoro y fue definitivamente destruido, junto con un par de kilómetros cuadrados de desierto, con ayuda de un troll mago (Riku Shifu) y un pixie llamado Svirf...)

A su vuelta Sadira, q había estado estudiando las tablas, quiso saber más recurriendo al antiguo Códice Kojiki, un libro sagrado q cuenta la historia ancestral de los dioses, y sabiendo q éste se encontraba en la Gran biblioteca de Tyr fue en su busca, cuando se percato de q algo raro sucedía en la biblioteca...el gran bibliotecario había sido secuestrado...
Los aventureros se decidieron a liberarlo, y en su incursión y andanzas supieron de la existencia del pueblo Orochi, y de su lebantamiento en armas contra todos los pueblos...además de recuperar el códice y al gran Asteta Ebrith.

El día del lebantamiento de la Alianza del velo se aproximaba, a los aventureros les llegó la información de que el Emperador Kalak iba a invocar a los dragones-gema a este plano para ser sus guardaespaldas ante la creciente amenaza de los dragones líderes de la SENTAKU...
El día de la inaguración del Zigurat de Kalak, fue el día elegido para la rebelión, los aventureros con la ayuda de Dhamon Fierolobo, decidieron hacer una escaramuza a la parte superior del zigurat, al templo de Obsidiana, para informar al Emperador hechicero Kalak e intentar mediar en el asunto...

Allí se encontraron con Matters y su golem, el primero fue aniquilado por una flecha de TOSHIRO, mientras q el segundo fue controlado por el hechicero...los aventureros llegaron hasta la azotea del templo, y alli encontraron a kalak invocando sus dragones...allí Kalak se mostró como un ser abatido y cansado y como el padre se Sadira...con la ciudad bajo ataque y la amenaza del pueblo serpiente, kalak decide retirarse de la historia, no sin antes dar al hechicero un cetro de comunicación...

Fue así como la victoria de la Alianza se completo y llegó el día histórica de la "Caida del velo", donde todos los intregrantes se identificaron y formarón el Gobierno de Tyr.

Y hasta aquí el resumen del cap I...(sho q largo)

PD: los nombres en negrita serán objeto de futuros artículos.
PD": He puesto los nombres en cursiva para se aprecie mjor :)