viernes, 22 de junio de 2012

INTERLUDIO

Samir corría agazapado mientras las rocas caían a su alrededor y el polvo se arremolinaba tras su apresurado paso. La pirámide se derrumbaba. Su hogar de los últimos meses se precipitaba sobre él.

Él era un Rakshasa, una raza a medio camino entre un felino, un humano y un demonio. Samir junto a otros de su raza había oído la llamada de ABARABONE, una llamada q hablaba de un nuevo orden, una llamada q hablaba de desatar grandes poderes y el control sobre ellos...y los rakshasa habían aceptado.

El dracoliche había sido su oscuro maestro durante estos meses, les había puesto en contacto con otros planos de existencia; planos remotos cuyos límites eran más indefinidos ahora, planos donde vivían confinadas criaturas de gran poder.

Ahora Samir respondía a la llamada desesperada de su maestro, la pirámide había sido atacada por un grupo de aventureros y Abarabone había sido derrotado. Los gritos del dracoliche resonaban en la cabeza de todos los de su raza, pero los semidemonios o había huido o estaban muertos. Todos menos Samir.

Esquivando los cascotes llegó hasta la guarída del difunto dragón, montañas de monedas de oro y plata colmaban la sala, Samir sabía q muchas de ellas eran fruto de ilusiones permanentes creadas por el propio Abarabone. La caverna había sido creada a través de la magia y parecía algo más estable q el resto del complejo. El techo de la caverna brillama con una mortecina luz fosforescente. En la parte noroeste de la guarída subía una gran colina de monedas de cobre ( la mayoría reales) donde el dracoliche poseía sus posesiones más valiosas, entre ellas se encontraban varios cofres, un gran espejo flotante que el difunto dragón consultaba a menudo, y un extraño orbe de luz negra, orbe q había hecho desaparecer limpiamente a más de un rakshasa díscolo.
Se veían los signos de una batalla reciente, y había zonas de monedas semifundidas y renegridas, y muchas salpicaduras de sangre. La parte superior de la gran colina cobriza era una superficie de piedra lisa rematada con una pared de piedra donde se había alojada una gran biblioteca, la biblioteca mágica del hechicero drágon.

Samir ascendió por la colina de monedas, sin aviso hubo un terrible estruendo, la tierra tembló y por un momento el rakshasa temió por si la colina se le venía encima...pero una voz en su cabeza le dijo q aguantaría. Y así fue. El silencio lo inundó todo.
Pasarón los segundos y de repente una voz retumbó en la cabeza del rakshasa, era la voz de su maestro...Samir giró su leonina cabeza y vio en la penumbra el brillo de unos ojos maléficos...se acercó a ellos solo para ver q eran los ojos en llamas del dracoliche. El cráneo putrefacto del dragón se encontraba rodeado de los restos de su cuerpo. Al parecer el dragón había sido destruido por el grupo de aventureros q habían atacado la pirámide.

El rakshasa quedó hechizado por la voz de su maestro, una vez más oyó de promesas de poder y gloria infinita mientras abría con dificultad las fauces del dragón y se introducía en la misma.
Samir se escurrio entre los restos putrefactos de carne, tendón y hueso, estiró su garra derecha y rebuscó entre los restos de lo q en algún tiempo fuera un brillante cerebro. Rebuscó un tiempo que se le hizo eterno entre la gelatina agusanada y fria hasta encontrar su objetivo, tiró del objeto q se encontraba allí sorprendentemente alojado y salió de la incomoda situación. Entre sus manos tenía una pequeña cajita de oro, platino y gemas engastadas. Se trataba de la filacteria de Abarabone.

Pasaron días, quizá semanas, en las que Samir siguió las ordenes de su mentor, trabajó sobre la filacteria en el laboratorio secreto del dracoliche, recitó conjuros imposibles para él, y leyó pergaminos q habrían vuelto loco  a cualquiera  q no contara con la ayuda de la voz q oía en su cabeza.
Y al fín lo logró, había trasformado la filacteria mediante la magia, la había reducido, reconvertido, corrompido y alterado, la había imbuido con magia necromántica siguiendo los minuciosos pasos del dracoliche, hasta obtener una pequeña piedra lisa multicolor, semejante a una guijarro de rio, de apariencia sencilla pero de gran poder. La piedra sería conocida como la Gema-Alma desde entonces.

Samir se dirigió al lugar indicado en la guarida de Abarabone, algunas partes se habían derrumbado con el colapso de la pirámide, pero consiguió llegar.
Allí estaba; el brillo fantasmagorico de unas velas moradas de llama permanente alumbraba la gran losa de mármol negro, la osamenta de lo en su día fuera un Bálor descansaba sobre ella.
Los Balor eran demonios de grandisimo poder, generales del inframundo, comandaban bastas ordas de demonios y eran temidos por sus grandes poderes, por su ambición y su ansia de sangre.

El rakshasa posó la gema-alma en la frente marchita del Bálor...la gema suelta al principio, de repente se fijó entre la piel marchita y el hueso del gran demonio...algo sorprendente sucedió entonces, como el agua q llena un estanque, así empezó a llenarse de sangre, venas y órganos la carcasa vacía q hasta entonces era el cuerpo de demonio. El restablecimiento fue completo cuando la rojiza piel cubrío los músculo y tendones...entonces respiró, una nube de ascuas y cenizas fue su primer aliento, su cuerpo se cubrió de llamas mientras se incorporaba con dificultad...una vez erguido prorrumpió en un tremendo rugido mientras extendía inmensas y correosas alas...con casi cuatro metros de alto el demonio era una imagen terrible.

Así fue como Abarabone encontró un nuevo cuerpo acorde a sus necesidades, y entre esas necesidades se encontraba la de la venganza; venganza por haberle destruido, por haberle humillado, y por haberle menospreciado.

Lo primero q hizo el renacido dracoliche fue ir donde su espejo mágico. Llamó por su nombre a los desgraciados hombrecillos q se había atrevido a casi derrotarle. Eran los emisarios de Tyr, un grupo q poco a poco se estaba dando a conocer entre las huestes del ejército Orochi.
Los nombró a todos, al enano Thorson, al hechicero Riku, al inefable Toshiro, al embaucador Angus, y los nombró todos los días, todos y cada uno de los días, con el mismo resultado, nada. Algo impedía el escudriñamiento mágico y la búsqueda dimensional. Esto frustaba enormemente a Abarabone, q privado de su plan, solo tenía una única meta en su vacua existencia, la venganza.

Pero un día todo cambió, al nombrar al humano guerrero mago Toshiro por fin lo pudo ver en su espejo, se encontraba no muy lejos de allí en unas minas olvidadas por casi todos, maniobrando en una vagoneta metálica y aparentemente solo. El resto no andaría muy lejos.

Abarabone sonrió y no lo pensó dos veces, recitó un conjuro de teletransporte.

Comenzaba la cacería.

martes, 19 de junio de 2012

LIDRATH

Lidrath es una dracónido AO FUKAI al servicio de AOIRO INAZUMA, la gran azul. Fue enviada junto a una nutrida patrulla ao fukai en busca de los polvos negros a las minas de OINAN.

Es una hechicera mediocre pero se ha ganado su puesto a pulso entre las huestes de la gran azul.

Se enfrentó a los personajes en la sala de alquimia y escapó teleportada.

ESTADÍSTICAS DE JUEGO

F 12 D 14 C 16 I 18 S 10 C 12
HECHICERA de batalla NIV 10

Conjuros característicos: todos los de rayo, proyectil mágico apresurado, apresuramiento.

Y otros defensivos como ac de mago, escudo, invi, disipar mg.

Equipo mágico: Broche de escudo, varita de golpe de rayo, anillo de protección +3, espada corta de adamantita +2.

martes, 8 de mayo de 2012

LA GUARDIA AZUL, LOS AO FUKAI

Estos dráconidos azules son los vástagos de AOIRO INAZUMA, la gran azul.
Su número es menor q otras tropas draconidas, pero su potencial es mayor. Son grandes guerreros adiestrados como un cuerpo militar de élite.
Sus patrullas típicas comprenden 14 elementos; 4 arqueros, 8 soldados de infantería, un oficial y un clérigo orochi.
Los arqueros manejan arco largo, y armadura ligera.
Los soldados están instruidos en el uso de espada y escudo, y armadura pesada.
Han sido creados más resistentes, fuertes y diestros q otros dráconidos por ello poseen cierta resistencia a la magia innata, una armadura natural mejorada, así como un aliento de rayo con más alcance y fuerza.

Estadísticas de juego:
DOTES;  vital strike mejorado, dureza, ferocity, y en el caso de los arqueros, point blank, rapid shot, precise shot, manyshot...etc.

martes, 13 de marzo de 2012

DOTES DE PARADA


PARADA CON ARMA
Requisitos: At +6
Puedes evitar un modificador de -4 a la tirada de parada con un arma y el -4 CA.
Tu parada no provoca at. de oportunidad.
PARADA CON ESCUDO
Requisitos: At + 6, competencia con el escudo correspondiente
Puedes evitar un modificador de -4 a tu tirada de parada con escudo y el -4 CA.
Tu parada no provoca at. de oportunidad.
MANIOBRA DE PARADA MEJORADA
Requisitos: Parada con arma, o parada con escudo.
Mantienes Destreza y escudo a la CA en tu maniobra de parada.
ESPECIALISTA EN PARADAS
Requisitos: Parada mejorada.
Ganas un ataque extra con tu modificador más alto para usarlo en la maniobra de parada. 
PARAR AL GIGANTE
Requisitos: Parada con arma o parada con escudo.
Se te considera una categoría de tamaño superior al tuyo a los efectos de la regla de parada.

PARADAS

Como regla casera vamos a probar la maniobra de PARADA.

Así como regla de combate, PARADA:

Puedes parar el ataque de un contrincante, realizando los siguientes pasos:

-Retener iniciativa esperando el ataque de un contrincante.
-Igualar o superar con tu tirada de ataque-parada, la tirada de ataque del contrincante. (incluida la tirada del d20).


TABLA DE MODIFICADORES
-la tirada de parada se hace con un -4 al ataque.
-provoca at de oportinudad por parte de cualquier otro enemigo q no sea el parado.
-pierde destreza, escudo y un -4 a CA, en todo el asalto de parada independientemente del número de paradas.
-Se puede hacer un número de paradas igual al número de ataques q poseas, pero a un sólo enemigo.
-Se puede elegir entre paradas o/y ataques dentro del mismo asalto si las hubiera.

PARADAS CON ESCUDO
-Todas las paradas con escudo se hacen con un +2 at (y si el escudo fuera mágico, más ese bonus de magia), sin olvidar los otros bonuses (-4 at, -4 ca sin des ni escudo).
-Se considerará al defensor con escudo como un nivel de tamańo superior  a efectos de parada.

PARADAS DE ARMAS ARROJADIZAS
-Se hacen igual pero con un -6 at y -4ca sin des o escudo. Todas las armas arrojadizas o munición se consideran tamaño medio o armas a una mano.

MODIFICADORES DE ARMA O DEL TAMAÑO DEL ENEMIGO
El tamaño importa, tres categorias de armas:

Armas ligeras(todas) ejem daga, o at. sin armas, escudos ligeros.
Armas a una mano (todas)ejem espada larga, hacha de batalla, escudos pesados.
Armas a dos manos (todas) ejem, espadón, o lanza larga, escudo torre.

Por cada cambio de categoría se aplica un -2 at a la parada. *Estos modificadores no se aplican a la inversa, no es más difícil parar una daga con una espada, pero sí al revés.

Tamaño del enemigo:

Por cada cambio de categoria de tamaño del enemigo se aplica un - 4 at, además de la categoría del arma portada por el enemigo. *Estos modificadores no se aplican a la inversa.

*** Si el modificador de arma y tamaño supera el -6 la parada se hace imposible.

Ejem: un Humano (tamaño medio) intenta para con su daga (ligera), el garrote (a una mano) q lleva un ogro (tamaño grande).
Por lo tanto el humano tendrá un modificador por arma y tamaño de -2 por la diferencia de armas y -4 por la diferencia de tamaños, un total de -6 at ( al q hay q sumar el -4 at de la maniobra de parada!, sería un total de -10 a la tirada de parada). Si el ogro llevará un garrote de dos manos se haría imposible intentar la parada con una daga.

*** los críticos son siempre IMPARABLES!!

viernes, 9 de marzo de 2012

MARX


Marx es un humano asesino a sueldo contratado por Billard para dar caza a los pjs.
Rastreo a los pjs hasta la emboscada del cauce seco.
Es un maestro del escondite y se camufla a la perfección.
ESTADÍSTICAS
ROGUE 5/ ASSASIN 8
HABILIDADES: Fast stealth, bleed atack, combat trick. Death atack FOR 22 Muerto o paralizado
EQUIPO: Ballesta ligera de velocidad +4, posee dos carcaj distintos unos con virotes con veneno de Wivern y otro con virotes de veneno Drow.
Daga de adamantita +4 con venenno Deathblade, daga defensiva +2, daga arrojadiza +2, 6x dagas arrojadizas de artesanía +1.
Armadura de cuero tachonado de las sombras +5. Casco cerrado al rostro deflector +3.
Amuleto de vida (+12 pv lentificar veneno una vez/dia)
anillo de lib de movimiento, viales.
ESTRATEGIA: Marx se suele apostar camuflado a vigilar a sus víctimas, las estudia y lanza su death atack; por orden de Billard no tira a matar sino a paralizar.
Confia en sus venenos paralizantes para recuperar a sus víctimas a las q luego chantajea con sus viales de neutralizar veneno.

BILLARD


Billard es un hechicero enano de ascendencia derro, q trabaja a cargo del Sacerdote Orochi Teljar.
Esclavista convencido, trabajó junto con el semielfo guardabosques Leg, y el capitán semiorco Trejo y fue derrotado por los personajes en su primer encuentro en el río Mesonian.
Consiguió escapar con vida al primer encuentro pero el mismo Teljar le instó a acabar con los pjs para no dejar q la noticia de la alianza entre la ciudad de Urik y su rey Hamanu con el pueblo serpiente, y su pacto de esclavismo.
Para ello rastreo físicamente a los pj´s y les tendió una emboscada junto a un asesino y rastreador colaborador llamado Marx.
ESTADÍSTICAS
HC NIV 12 ABJURADOR
CONJUROS TÍPICOS: Dispel magic, dispel magic greater, petrification, hold person, contingencia piel de piedra, volar, invi.
EQUIPO: Túnica de hechicero menor, extraño anillo de andar sobre el agua, anillo de deflección +2, varita de golpe de rayo, varita de hold person, viales.
ESTRATEGIA: Billard depende de los demás para actuar, normalmente él se mantiene al margen disipando a los lanzadores de conjuros y reteniendo a las personas con sus hechizos. En las batallas navales aprobecha y convoca un elemental de agua para desequilibrar a sus adversarios.