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domingo, 4 de noviembre de 2012

JESSIKAH



La súcubo Jessikah es la mano derecha y amante del Bálor YUKORA, en su guarida del abismo.
Ella junto a sus compañeras se dedican a saciar los apetitos de los oficiales de la Legión del Látigo Ardiente.

ESTADÍSTICAS DE JUEGO
HECHICERA DE NIV 14.
F 10
D18
C20
I14
S18
C28


Sus conjuros característicos son : Armadura de mago (permanente)

N7 dedo de muerte, rociada prismática, bola fuego (apresurada)
N6 cadena de rayos, desintegrar
N5 Acis spray, corrosive consuption, feeblemind,
N4 piel piedra , proyectil magico (apresurado), detonar
N3 disipar mg, clarividencia...

Equipo:
Espada +3 impía/drenante
Tiara de protección +4

miércoles, 2 de marzo de 2011

LA GUARIDA DE ABARABONE


Shadira despertó envuelta en sudor y lágrimas...su encogido corazón latía a toda velocidad...algo había pasado con Riku. Lo sabía, lo sentía dentro.
Rápidamente se incorporó en su cama, se vistió rauda con la sagrada túnica de Amaterasu y salió de la habitación.

Enseguida sus pasos levantaron el eco en una grandiosa estancia; anteriormente el edificio perteneció a Kalak el rey-hechicero, pero ahora estaba plenamente dedicada a la diosa del sol.

Sus pies la llevaron a una pequeña estancia situada detrás de la gran sala de ceremonias, descorrió una pesada cortina y la inundó el olor a rosas e incienso q era habitual en la sala.
Un pequeño altar se situaba al fondo, encima había un bajorrelieve con el símbolo solar custodiado con sendas banderolas inscritas en letras kanji.

La semielfa llegó con el aliento entrecortado, se acercó al altar y rebuscó debajo del mismo hasta sacar un pequeño cuenco de mármol blanco. Rellenó el cuenco con agua destilada de rosas y encendió unas velas. Se apresuró a entonar la plegaria q habría de conformar la imagen del hechicero en el agua, pero cesó en mitad del verso; si no recordaba mal los embajadores de Tyr habían ido a investigar a una zona q precisamente evitaba los efectos de este encantamiento, si el mismísimo Tascar Nelión con el oráculo de obsidiana no había podido escudriñar el área, ella tampoco podría.

Entonces la semielfa hizo algo q no quería hacer, agarro el medallón de platino mientras se arrodillaba y entono una oración dedicada a los muertos, concretamente a hablar con los muertos.

Con los ojos cerrados se transportó a un mundo de tinieblas y quedamente nombró al hechicero...varios globos de luz pasaron junto a ella ignorando sus palabras...deseó con todas sus fuerzas no oir su voz, no sentir su presencia...y por un momento no escuchó nada...pero al poco oyó un susurro...una tenue voz en la distancia...era él sin duda, el hechicero la contestaba desde el otro mundo. De los cerrados ojos de la sacerdotisa brotaron las lágrimas.

Las palabras llegaban lejanas e incomprensibles, apenas un susurro. Shadira no las entendía...concentró toda su voluntad y escuchó algo... " Abarabone ast kadarht"...de repente notó una impresionante presencia y la inundó una terrible sensación de dolor...la comunicación cesó repentinamente, mientras ella gritando se desplomó en la capilla.

Al tiempo la semielfa recuperó la consciencia...Riku se había comunicado con ella, lo q significaba q estaba muerto...pero la muerte no era irreversible si la fe era fuerte. Y la suya lo era.

Shadira meditó en las palabras del hechicero, ¿qué significado tendrían?...pasaron las horas y empezó a amanecer, el primer rayo del alba se coló por la ventana y entonces se le ocurrió. Las palabras del hechicero eran una clave, una contraseña de algún tipo.

Se apresuró a rellenar una vez más el cuenco de marmol para proceder con el conjuro de escudriñamiento q le permitiría ver la imagen de la persona deseada. Probó con el hechicero y nada pudo hacer, se habría equivocado?...lo intentó con Thosiro y la imagen fue estremecedora...el cadáver del samurai yacía en el suelo junto a un sarcófago , su rostro estaba ennegrecido en una mueca de sufrimiento...rápidamente pasó a buscar al enano...otra vez algo impedía su visión.
Sin darse por vencida lo intentó con la kitsune...entre las tinieblas se fue descubriendo una imagen curiosa, Miko se encontraba en una gran sala iluminada por un enorme muro de rutilantes colores, la guardabosques se afanaba en arrastrar una pesada estatua con la forma del halfling...de repente las puntiagudas orejas de la kitsune se movieron alarmadas, rápidamente corrió hasta un abertura en la pared y se agazapó allí...el iluminado muro parpadeo y desapareció...una gran garra huesuda apareció al borde de la imagen y arrastró la estatua de Angus, hasta que desapareció...
Shadira ya había visto demasiado, se encaminó de inmediato a la armería que se encontraba al otro lado del templo...de repente alguien le salió al paso, era Hachi, su mano derecha. El paladín era el líder de Los guardianes del sol, un grupo de paladines formado para ser el brazo armado de los sacerdotes de Amaterasu. Hachi supo ver la determinación en sus ojos y le preguntó q pasaba...Shadira se lo contó todo entre sollozos.
Pasaron por la armería y se equiparon con armas y armaduras, Shadira con su preciada alabarda de adamantita consagrada a su diosa y Hachi con su vieja y mellada espada larga. Después pasaron por la biblioteca donde la semielfa hizo acopio de pergaminos y rescató de su vitrina al libro sagrado de su diosa, el Kojiki.

Bien pertrechados marcharon a la habitación de la semielfa, Shadira arrinconó la cama contra la pared y empezó a escribir unos símbolos en el suelo de piedra. Acabada su tarea miró a los ojos al paladín, lo cogió de las manos y empezó la oración que los transportaría hasta donde se encontraba la Kitsune...acabó el ensalmo pero algo no funcionaba...entonces lo recordó...y susurro "Abarabone ast kadarht" y al momento sucedieron dos cosas, una es que la habitación quedó vacía, y la otra es q la sacerdotisa supo el significado de las palabras, era el lenguaje mismo del infierno, y decía "Abarabone no espera..."

viernes, 28 de mayo de 2010

GALEY

Galey es el primogénito del clan Nezumi. Lider del aparato militar, y por ende su campeón.

miércoles, 18 de noviembre de 2009

ANGUS


Angus el halfing es un pequeño bribón, un buscavidas q viaja por las ciudades del desierto de Athas haciendose pasar por clérigo, mercader o cualquier otra cosa q le reporte beneficios.

Actualmente se halla en la ciudad de Urik, y es uno de los cabecillas de una agrupación secreta conocida como "las cadenas rotas", q busca abolir la esclavitud en dicha ciudad.

ESTADÍSTICAS DE JUEGO:
Es un pícaro de niv. 14 maestro de las dagas.

martes, 7 de abril de 2009

CONSEJO DE KLED






De arriba a abajo:

Torgan Hammerstriker

Elber Galand

Kel Hardforje

El rey Altum Holderek.

domingo, 8 de marzo de 2009

AISELEA


Aiselea es la actual jefa de la alianza del ejercito del inframundo.
Desde la invasión de Deepgate Aiselea fue subiendo de rango a base de apuñalamientos y envenenamientos.
Huida de la ciudad de Abburth, la familia de Aiselea se vio forzada a huir de la misma ante un inminente ataque de una familia rival.
Fue entonces cuando OKIKAGE entro en contacto con los huidos drow y les propuso dirigir una alianza entre los pueblos malignos del inframundo...varias de las drow sacerdotisas de KAMIHIKKAKU (Reina araña-Loth), enseguidan vieron en el culto OROCHI la manera de salir de la espiral autodestructiva de la diosa araña.
Una de ellas fue Aiselea, cuarta hija de la casa de Baz´raan, dos años despues es la matrona de la casa y dirige la mayor alianza q existió nunca en el inframundo.

LANDRA

Landra es la guardiana de las mazmorras en la conquistada ciudad de Deepgate, maestra de la espada, posee un filo arácnido con el que envenena a sus víctimas.
Se vale de machos artilleros en cada una de sus incursiones, es la amante de Lussy.

lunes, 2 de marzo de 2009

GULUKH LANZAASTILLADA



Naciste en la tribu de lanzastillada, una pequeña tribu aislada en la cordillera de "La Dentadura" al norte del desierto. Confinados en una pequeño valle rocoso, la vida era dura en la aldea, los salvajes y numerosos orcos acechaban en cualquier camino, y los rudos enanos no hacian distinciones entre los piel verde...como dicen ellos "la mayor diferencia entre un orco y un goblin, es q con un goblin hay q apuntar un poco mejor.."

Nunca supiste quien fue tu padre, pero tu madre fue la Shaman de la tribu, de ella recibiste tanto conocimientos alquimicos como teatrales, seguramente más de los segundos q de los primeros...
Enseguida la mezquindad y el puerilismo de tus congéneres te llevó al hastío, tu destino y objetivos eran más grandes q los de tus vecinos, decidiste viajar y ver mundo...pertrechado con unas raciones de tasajo y un pellejo de agua iniciaste tu aventura.
Una semana después estabas deshidratado, hambriento y perdido en el desierto de Atlhas...por suerte conseguiste seguir a una caravana de esclavos y entrar en la ciudad de Urik.
La supervivencia en la ciudad no es fácil, el emperador Hamanu, hermano de Kalak, tiene sometida la ciudad bajo su yugo esclavista y dictatorial.
Entraste en una hermandad secreta conocida como el "Hiozan" (iceberg) uno de sus encargos te llevó al inframundo...sabías q existía una entrada cerca de aldea, así q partiste al norte para volver con tu tribu.
Con sorpresa descubriste q había un asentamiento orco donde antes se ubicaba el pueblo, al parecer las tribus de orcos se estaban uniendo bajo un único mando, algo q no había sucedido nunca...es más viste a agunos de tus vecinos realizando tareas menores para los orcos...que al parecer formaban un ejército...pero ese no era tu problema y te encaminaste a la caverna q daba entrada al inframundo...enseguida te diste cuenta de la dureza de este habitat; sobreviviste unos meses forrajeando entre tinieblas y evitando a las perversas criaturas q habitan este mundo oscuro...pero tu curiosidad te llevó a espiar un gran tumulto de gente q viajaba por la infraoscuridad...fundido en las sombras viste pasar un ejercito de drows, dridders, enanos derro, contempladores, dracónidos....y desuellamentes...concretamente ellos te vieron a tí...al parecer el barrido psiquico de esto seres iba más alla de las sombras....y caiste cautivo de los mismos...fuiste esclavizado por un desuellamentes llamado Mesmerth, y pasaste más de un año dominado como un pelele viviendo en la conquistada ciudad de Deepgate.

Esto fue hasta q Aldo te encontró, al parecer los desuellamentes te abandonaron a tu suerte cuando caiste incosciente debido a la inanición...Aldo te cuidó y te dió la oportunidad de una nueva vida a su lado, en la torre Hermética desempeñaste las labores de ayudante del gran mago, haciendo de mulo de carga y limpiando la casa.
Aldo te proporciono un pequeño rincón en su laboratorio donde pudiste revivir las nociones de alquimia q tu madre te había enseñado...además de crear tus propias fórmulas.
Aldo enseguida se percato de tu habilidad para sobrevivir y para infiltrarte en los sitios y te fue dando más responsabilidad en su espionaje a la ciudad de Deepgate.
Hoy es el día en q Aldo confia en ti como su hombre de campo, su espia e informador y su amigo...bastante para un goblin.

martes, 3 de febrero de 2009

miércoles, 17 de diciembre de 2008

EBRITH EL GRAN ASTETA


Ebrith es el gran asteta de la biblioteca de Tyr.Un hombre de incierta edad, algo encorvado y de tez cenicienta, ebrith ve el mundo a travé de sus libros.

De caracter retraido y vergonzoso, este semielfo se ha pasado más de 80 años sin salir de la biblioteca y sin saber del mundo, sirviendo a Kamichisiki la deidad de la sabiduría.

Raptado por crótalo, glend y aspid, Ebrith pasó unos días en cautiverio q le hicieron dar un vuelco en su vida, ahora es consejero de senado de Tyr.

CARACT. DE JUEGO.
Clase: Sacerdote 17
Alin: Neutral
F 8 D 6 C 9 I 16 S 22 C 18
AT: no tiene
DE:rechazo
CONJUROS CARACTERÍSTICOS: Adivinación, comunión, palabra de regreso, refugio, restablecimiento mayor.

OBJETOS MÁGICOS: KOJIKI, tomo de sabiduria, tomo de constitución, libros de conjuros n.I-IX. Libro parlante.

TASCAR NELIÓN

Tascar Nelión es uno de los lideres de la alianza del velo, poseedor del Oráculo de Obsidiana, Tascar es un hombre afable y de talante tranquilo, de mentalidad preclara, tascar siempre afronta los problemas desde un punto de vista elebado.
Gran defensor de las libertades y de la igualdad.
Actuamente es presidente del senado de Tyr, cabeza visible del gobierno, decide sobre los asuntos más importantes de la ciudad.

Caracaterísticas de juego:

F 9 D 12 C 10 I 18 S 19 C 20
CLASE: mago 18.
ALIN: Sin alinear.
Raza: Humano, linaje inmortal.
AT: conjuros.
DE:Linaje, piel pétrea, RC 18.

CONJUROS CARACTERÍSTICOS: Vista arcana, contingencia piel pétrea, contingencia mayor devolver conjuros. Conocimiento de leyendas. Deseo limitado. Horrible marchitamiento.

OBJ. MÁGICOS: Oráculo de Obsidiana, daga +5, broche escudo mayor, anillo RC, vara Na´asri, anillo de regreso.

ESPECIAL: Tascar posee el oráculo de obsidiana, es capaz de saber la historia de cualquier persona y las lineas básicas de su futuro. Además identificará al detalle cualquier objeto mágico con el suficiente tiempo y motivación.

lunes, 15 de diciembre de 2008

Garson Blackstone, huesped del inframundo

Garson fue uno de los enanos del clan minero q escavando llegó por error al distrito Uthgard, viendo q dridders y monstruos de la herrumbre se habían hecho con el lugar, y decidido a hacerles frente, se equipo con su mjor armadura, y se armó con el martillo de dos cabezas de su padre (el martillo, no su padre, como él mismo aclaraba siempre)...
Agazapado entre las sombras, saltó sobre el primero de los aquellos monstruos q habitaba en la forja...Después de ver q no había sido gran idea, huyó hacia las minas de los Uthgard...desde entonces vaya por el inframundo curando su verguenza...

Asi vaga el pobre...

jueves, 11 de diciembre de 2008

KOBO


Naciste en una humilde aldea a los pies de la gran cordillera de Shokenzan, en el verano de tu décimo cumpleaños todo el pueblo fue arrasado por la peste, los más ancianos del pueblo (antes de sucumbir) echaron la culpa al recien establecido comercio con el pueblo OROCHI (serpiente) de las frondosas selvas del Jukai...
Tú fuiste el único superviviente...deambulaste entre los cadáveres hasta q aparecieron los monjes del templo de KENRYOKU, q en su visita anual de la recojida de la cosecha (y su diezmo) de finales de verano, se encontraron con la bonita escena...cuando te acercaste a ellos te golpearon con gran fuerza por verte como un apestado...pero cuando se marcharon del pueblo decidiste seguirlos como única forma de aferrarte a la vida...cerraron tras de si las grandes puertas y te dejaron fuera...pasaste el otoño entero sentado en el umbral, tomando el agua de la lluvia y los charcos, y comiendo raices, gusanos, insectos y las serpientes q buscaban el calor de tu cuerpo en la noche...con la primera nevada, y tu muerte en ciernes, se abrieron por primera vez las puertas del monasterio de Kenrioku, el monje q te recogió te dijo q dejarás en la entrada tu nombre y tu pasado, ahora te llamarían " Kakobokanja " , el "enfermo repuesto", del q luego deribaría tu familiar "KOBO", y así lo hiciste...
Los años siguientes fueron de una disciplina extrema, entrenando el cuerpo al límite de la resistencia y de la dureza, eras famoso porque las huellas de tus pies descalzos estaban profundamente marcados en la piedra desnuda del patio, y tus compañeros te temian por tu gran fortaleza y resistencia...tu ego crecía más grande q tus hombros, y tu bravucorería e insolencia te metieron en problemas más de una vez...
Llegada tu mayoría de edad llego el mandato del gran Oni HIDETSUGU ( gran Ogro) en el cual pedía un aprendiz (hacia más de treinta años q no pedía ninguno...)...para elegirlo se realizó un torneo el cual ganaste despues de derrotar a más de diez monjes, algunos de los más experimentados...al día siguiente cojiste tu atillo y te dirijiste a los dominios del gran Oni...
Entrenamiento Oni: Hidetsugu se mostró como el sensei más brutal, mezquino y duro de lo q jamás habias pensado...más de una vez le pediste la muerte y no se te concedió...tu mismo pensaste en quitarte la vida,y lo habrias hecho sino hubiera sido por la deuda de honor q habias contraido con el templo de Kenryoku por haberte acogido..Hidetsugu te enseñó el camino del sacerdocio Oni, y de la veneración a los grandes MIOJIN (demonios mayores) a los q rendian culto los Ogros...tu fé se centro en KAMICHIKARA en dios kami de la fuerza...del q recibes tus conjuros de sacerdote.

ALDO DEEPGATE

Aldo Deepgate es un herudito, de talante bonachón, anda siempre despistado pensando en sus cosas q siempre tienen q ver con la magia.
Vivió junto con el resto de su clan en su ciudad hasta q decidió crear su morada al margen de la sociedad por causas desconocidas. Paso de ser un invocador a decantarse por el estudio de la magia en sí misma.
Su torre está excavada directamente en la roca, sin puertas ni ventanas, su acceso es siempre mágico y en su compañía.
Aldo posee pocos conjuros de ataque, pero una vez q usa uno estará siempre maximizado e intensificado al máximo.
Busca en la infraoscuridad aliados para luchar contra la invasión drow en la q está sumida su ciudad.

ALDO DEEPGATE
Clase mago invocador 6/ herudito metamagia 12
Raza:Enano de las profundidades.
Alin: Sin alinear
F 13D 8 C 16 I 20 S 8 C 16
CA 23
AT; CONJUROS
AE:CONJUROS INTENSIFICADOS
DE:RC 14, DEVOLVER CONJUROS

Conjuros característicos: Aldo usará siempre conjuros sencillos como proyectil mg o rayo abrasador, pero siempre maximizados, intensificados y potenciados al máximo.

Dotes: conjuros penetrantes, apresurar, maximizar, e intensificar conjuros, conjurar en combate y en silencio,entre otros.


OBJ. MÁGICOS:Túnica de archimago enano+5, casco de defensa de pensamientos, brazalete de protección +5, anillo de las almas, pendiente intensificación I y II.

ESPECIAL: Aldo puede "despertar" una dote metamágica en un hechicero o mago con pasar una semana con él estudianto tal dote.

sábado, 6 de diciembre de 2008

Lussy, la drow

Lussy es la guardiana de la ciudad de Deepgate, se ocupa de mantener la invasión de la ciudad en secreto y de mantener los caminos y accesos vigilados y limpios.
Confia en su espada de dos hojas danzante para aniquilar a sus enemigos a distancia, y en sus puños y piernas para rematarlos en distancias cortas.
Considerada la mano ejecutora de Aiselea, Lussy controla el ejército Drow y mantiene tensos contactos con los esclavizados Dridders.



viernes, 5 de diciembre de 2008

LAMIA




Lamia es una elfa de edad adulta q regenta una floristería del mismo nombre en tyr...extremadamente delgada y huesuda, su belleza aún no ha marchitado por la edad, de pelo rubio y liso sobre la cara, nunca abre los ojos, y pocas son las veces q tropieza.
Evidentemente la floristería es una tapadera para su actividad esotérica y su tienda de artículos mágicos.

Su verdadero nombre es Elva Brezoardiente, y su historia y origenes son desconocidos hasta el momento, se sabe que en algún momento mantuvo una relación con Kalak, de la cual nació Sadira la semielfa.

Características de juego:

Clase: Mago 16/ Sacerdotisa 8

F 6 D 16 C 9 I 21 S 19 C 16

Conjuros característicos: Muro fuerza, concha antimagia, muro prismático, sanar, deseo limitado, devolver conjuros.

Objetos mágicos: Anillo de intensificación III, anillo de absorción de conjuros, vara de poder, esfera de aniquilación.

Especial: con la debida motivación y tiempo puede conseguir en pergamino cualquier conjuro, y cualquier poción.

MÍA



Mía, la regenta del burdel Magenta es una humana de esbeltas facciones y aire distinguido, rubia y alta, su cuerpo oculta más de una cicatriz y sus ojos son un oceano azul en calma antes de la tormenta...de formas tranquilas y elegantes, Mía esconde una auténtica tigresa de los negocios y de la información en todo Tyr, pocas cosas suceden sin que ella lo sepa, y pocas son las cosas que no puede conseguir con un gesto de su mano.

Características de juego:

Clase: pícaro 17
Alin: Sin alinear, Raza: Humana, linaje inmortal.
F 9 D 17 C13 I 18 S 15 C 16

Objetos mágicos: Daga +4, brazalete de teleportación, anillo de comandar elementales del aire (invisibilidad), Mazo de muchas cosas, cualquiera con un valor inferior a 100.000.mo