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miércoles, 11 de diciembre de 2013

CINTURÓN DE AVENTURERO


Vamos a integrar el cinto de aventurero al equipo básico a efectos de coger una poción de cinto, o acceso a un arma etc...

CINTO DE AVENTURERO, espacios
-6 (3+3) huecos para viales o pociones, ungüentos y aceites.
-un hueco para arma larga (espada larga, o similar) de una mano.
-un hueco para arma corta (espada corta, daga o similar, tb un carcaj de flechas)
-2 huecos para tubos de pergaminos ( tb cetros o varitas)
-un hueco para un saquillo de monedas (u objeto similar)

*sacar una poción del cinto es acción estándar, y sacarla de la mochila es acción de turno completo.


viernes, 22 de noviembre de 2013

ATAQUE POR LA ESPALDA



Esta es regla casera de la old school, en cuanto a los ataques por la espalda van a funcionar sin destreza ni escudo, además de q siempre funciona el sneak atack.
Se suman los posible modif por flanqueo.

Solo será ataque por la espalda el efectuado desde la casilla inmediatamente detrás del personaje. No funciona ni para ataques a distancia, ni para ataques fuera de esa casilla.

*Girarse es una acción gratuita dentro de tu turno.

GOLPES A PARTES CONCRETAS


Voy a intentar meterme en el complicado mundo de los golpes a partes concretas del cuerpo.
Lo podemos probar y si sale bien lo mantenemos y sino a parla.

Aplicaremos la regla casera de golpes apuntados a partes como piernas, brazos, cuello y ojos...etc.

-REGLA GENERAL estos golpes se calculan sobre CA 30 (si el enemigo tiene menos de CA 30 para golpes apuntados tendrá 30 más el modificador a aplicar, si tiene más de CA 30, el modificador se aplica sobre su propia CA).

-MODIFICADORES: partes medianas +4 CA, pequeñas +6 CA, diminutas +8CA, minúsculas +10 CA;
Así más o menos:
  *piernas y brazos: +4 ca
  *manos y pies: +6 ca
  *cuello, ingle, talón, cabeza...+8 ca
  *ojos, dedos...+10ca

-EFECTOS: Si recibe 50% de sus puntos de vida totales en una extremidad, ésta queda inutilizada, y si recibe 75% queda amputada.

    Extremidad inutilizada:  Regla general: -2 at y dñ (con la otra mano + los posibles modif por usar mano torpe =-4 at y dñ), -2 CA.
     El uso de la extremidad inutilizada en habilidades resulta en -4 habilidad (trepar, acrobaci..)

                                      - brazo y mano -2 at y dñ, -2 CA siempre, la mano o brazo no se puede usar, no sujeta nada, no puede llevar armas a dos manos o escudo.
                                       
                                     - pierna o pie: -2 at dñ, -2 CA siempre, índice de movimiento x 1/2, sin destreza en CA.
                                     - cuello: -2 at y dñ , -2 CA siempre. No puede hablar, ni castear bien conjuros verbales, concentración cd 40. Gana bleed = último golpe, hasta curar.
                                     -cabeza: -2 at y dñ. -2 CA siempre. El objetivo queda staggered (atolondrado) hasta sanar o 2d4 rounds cuando sane.
                                     -Alas: -2 at y dñ, -2 CA siempre, imposible volar, pero no planear x1/2.
                                     -Ojos: -2 at y dñ, -2 CA siempre. El objetivo queda blinded hasta curar o 2d4 rounds cuando sane.
                                     -Ingle: -2 at y dña, -2 CA siempre. El objetivo queda sickened (y probablemente con voz aflautada), hasta curar o 2d4 r cuando sane.



  Extremidad amputada: Regla general, mismos modificadores que inutilizada pero además el objetivo gana la condición de bleed = al último golpe que amputó la extremidad y -8 a habilidades.

                                       -brazo o mano: bleed+amputado.                                  
                                       -pierna o pie: bleed+amputado. No puede andar, sólo arrastrarse 1c. Gana queda prone, hasta sanar.
                                       -cuello: muerto.
                                       -cabeza: muerto.
                                       -alas: bleed+amputada. No puede volar ni planear.
                                       -ojos: bleed x 3.
                                       -ingle: bleed x 2 y objetivo queda nauseated hasta curar o 2d4 r después de curar.

Ejemplo:
 Thorson quiere amputar el brazo de la espada de un dracónico azul que tiene CA 24, tirará contra una CA de 34 ( ca 30 por tener menos que 30 y +4 por tirar a un brazo), le mete un golpe de 40 de daño. Como el dracónido tiene 70 puntos de vida, el brazo queda inutilizado, el dracónido suelta su espada curva y sufre -2 at y dñ, -2 ca, en su turno dejará caer el escudo (free action) e intentará coger la espada del suelo (move action con at de oportunidad), y si lo logra atacará con un -6at y dñ (-4 de off hand, -2 de brazo inutilizado), y tendrá un -2 Ca y no cuenta con su escudo.

Otro ejemplo:
 Lussy quiere cortarle la garganta a un sumo sacerdote de Orochi para q no pueda entonar conjuros, el sacerdote va bien pertrechado y tiene CA 40, Lussy tirará contra CA 48 ( ca 40 del objetivo +8 del cuello),  Lussy saca un 20 llegando a sumarle a su ataque 47 pero gasta uno de karma y alcanza 48( pero confirmando el crítico saca un 9 y no confirma), con su vital strike lussy llega a hacerle 38 puntos de daño en la garganta, con la suerte de que Miko ya le había clavado 3 flechas antes en el cuello para 37 daño, el sacerdote tiene un total de 150 pg, y ha recibido 75 en el cuello, con lo ahora sufre -2 at y dñ, -2 Ca y para castear un conjuro con componentes verbales tendrá q tirar un concentración cd 40, lo que le va a costar ya que el tiene una habilidad de concentración de 22.
Si consiguen hacerle 25 de daño en el cuello, le habrán cortado la cabeza y el sacerdote seguramente morirá decapitado ;).

*los personajes o monstruos inmunes a los golpes críticos lo son a los golpes concretos.
**a observar q algunas cosas son imposibles, como golpear en los ojos si te encuentras de espaldas al objetivo o tirar al brazo del escudo si lleva un escudo.

sábado, 2 de noviembre de 2013

SOBRE LA MUERTE





Bueno como regla de la casa, vamos a empezar a jugar la situación de muerte de diferente manera a las reglas de pathfinder.
No es difícil, sino más bien probable, q cualquiera palme en cualquier aventura, y más a los niveles q andamos. Así como regla particular, vamos a ver q supone la muerte y la posterior resurrección:

Básicamente hay tres formas de volver a la vida, con tres conjuros de sacerdote:

Breathe of life: Sólo funciona si has muerto hace 1 round, tienes un nivel negativo durante un día y te curas un poquito.

Raise dead: Funciona si has muerto hace 1 día por nivel de lanzador, pillas 2 niveles negativos PERMANENTES.

Resurrection: Para muertos hasta 10 años por nivel de lanzador, basta una pequeña porción del cuerpo o polvillo, y pillas un nivel negativo PERMANENTE.

True Resurrection: Para muertos hasta 10 años por nivel, sin cuerpo y sin niveles negativos.

A todo esto como norma de la casa le vamos a añadir:

-Pérdida de CONSTITUCIÓN: Pierdes un punto de CON permanente. Sea cualquiera la forma de resurrección. Si tienes algún modificador negativo de tu característica de CON, habrá q tirar dados porcentuales para saber si hay éxito en la resurrección, cada -1 en CON=5% posibilidad de fallo (por ejem CON 7 es -2, con lo q el fallo de resurrección es -10%).
*todo esto puede revertirse con un conjuro de DESEO o MILAGRO.

viernes, 5 de octubre de 2012

REGLA CASERA MONEDAS EN XP


Como regla casera q alguna vez ha estado vigente en ad&d, cabe la posibilidad de transformar en puntos de experiencia el oro atesorado por un personaje.
Se interpretará que con el tiempo suficiente el personaje que quiera gastar sus recursos en entrenamiento marcial o mágico, lo pueda hacer y gasté así sus monedas de oro transformándolas en puntos de experiencia.

La equivalencia será 1m.o = 1 x.p., aunq dependiendo de la situación pueda variar.

Esta regla se aplicará a discreción del master.

REGLA CASERA TOMOS DE MAGIA A PERGAMINOS



Como regla casera y jugona vamos a introducir la posibilidad de transformar un libro de conjuros en un pergamino.

Para ello habrá  q realizar una tirada de spellcraft cd=30 +(2 x nivel de conjuro) para el éxito del conjuro inscrito; se seguirán las mismas reglas q hay para pergaminos, con lo que puede requerir otra tirada de nivel, o tener descifrado el conjuro y tener la característica oportuna en orden.

El fracaso siempre implica un daño no evitable de 1d10 x nivel de conjuro a invocar, además de las reglas de pergaminos fallidos (otro efecto apilable a éste, tirando 1d8).

El uso correcto o no del conjuro inscrito como pergamino, consume en llamas el tomo entero.

martes, 13 de marzo de 2012

PARADAS

Como regla casera vamos a probar la maniobra de PARADA.

Así como regla de combate, PARADA:

Puedes parar el ataque de un contrincante, realizando los siguientes pasos:

-Retener iniciativa esperando el ataque de un contrincante.
-Igualar o superar con tu tirada de ataque-parada, la tirada de ataque del contrincante. (incluida la tirada del d20).


TABLA DE MODIFICADORES
-la tirada de parada se hace con un -4 al ataque.
-provoca at de oportinudad por parte de cualquier otro enemigo q no sea el parado.
-pierde destreza, escudo y un -4 a CA, en todo el asalto de parada independientemente del número de paradas.
-Se puede hacer un número de paradas igual al número de ataques q poseas, pero a un sólo enemigo.
-Se puede elegir entre paradas o/y ataques dentro del mismo asalto si las hubiera.

PARADAS CON ESCUDO
-Todas las paradas con escudo se hacen con un +2 at (y si el escudo fuera mágico, más ese bonus de magia), sin olvidar los otros bonuses (-4 at, -4 ca sin des ni escudo).
-Se considerará al defensor con escudo como un nivel de tamańo superior  a efectos de parada.

PARADAS DE ARMAS ARROJADIZAS
-Se hacen igual pero con un -6 at y -4ca sin des o escudo. Todas las armas arrojadizas o munición se consideran tamaño medio o armas a una mano.

MODIFICADORES DE ARMA O DEL TAMAÑO DEL ENEMIGO
El tamaño importa, tres categorias de armas:

Armas ligeras(todas) ejem daga, o at. sin armas, escudos ligeros.
Armas a una mano (todas)ejem espada larga, hacha de batalla, escudos pesados.
Armas a dos manos (todas) ejem, espadón, o lanza larga, escudo torre.

Por cada cambio de categoría se aplica un -2 at a la parada. *Estos modificadores no se aplican a la inversa, no es más difícil parar una daga con una espada, pero sí al revés.

Tamaño del enemigo:

Por cada cambio de categoria de tamaño del enemigo se aplica un - 4 at, además de la categoría del arma portada por el enemigo. *Estos modificadores no se aplican a la inversa.

*** Si el modificador de arma y tamaño supera el -6 la parada se hace imposible.

Ejem: un Humano (tamaño medio) intenta para con su daga (ligera), el garrote (a una mano) q lleva un ogro (tamaño grande).
Por lo tanto el humano tendrá un modificador por arma y tamaño de -2 por la diferencia de armas y -4 por la diferencia de tamaños, un total de -6 at ( al q hay q sumar el -4 at de la maniobra de parada!, sería un total de -10 a la tirada de parada). Si el ogro llevará un garrote de dos manos se haría imposible intentar la parada con una daga.

*** los críticos son siempre IMPARABLES!!

miércoles, 9 de noviembre de 2011

Resurrección

Como regla de la casa y ante las numerosas muertes q se vienen acaeciendo en la campaña como. Diremos q como regla de la casa vamos a instauran además de los demás aspectos negativos q conlleva la muerte como posible perdida de un nivel , etc, la perdida PERMANENTE de un punto de constitución. regla de regla de la casa

sábado, 13 de febrero de 2010

ULTIMA DEFENSA


PARA DHAMON: todos los pjs tienen poderes de la casa...

ULTIMA DEFENSA. PODER DE UTILIDAD N16.

INTERRUP. DIARIO.

GANAS RESISTENCIA AL DÑ IGUAL AL DOBLE DE TU NIVEL HASTA EL FINAL DE TU SS TURNO.DESPUÉS QDAS ATONTADO HASTA Q SALVES.

viernes, 5 de febrero de 2010

DIMINUTOS METEOROS DE MELF


Aki un posible poder de los q gusta por fácil y entretenido a la par q efectivo, y q viene de las ediciones anteriores.


DIMINUTOS METOROS DE MELF:



MAGO PODER DE ENCUENTRO N 13


ARCANO, IMPLEMENTO, ESTÁNDAR.

Como acción menor el mago puede lanzar (10 casillas alcance) estas diminutas bolas de fuego q estallan para 1d8 + INT+IMPLEMENTO dñ por fuego.


Mantenimiento: gratuito.


lunes, 25 de enero de 2010

dotes caseras

OJO!

Se han modificado las reglas caseras para hacerlas más acordes al tipo de juego q llevamos, echarles un vistazo, en la etiqueta reglas caseras.

Recuerdo además la posibilidad de introducir nuevas dotes, o poderes, de creación propia, bajo la supervisión del master. Puede ser divertido.

miércoles, 7 de octubre de 2009

HECHIZOS INFRECUENTES


Desde aki invito a los usuarios de hechizos y conjuros a proponer la conversión de hechizos de la tercera edición a la cuarta. Sobre todo aquellos q no se mencionen por ningún lado, o sean infrecuentes, o q simplemente se echen de menos.

Como ejemplo pondría hechizos como levitar, crear agua, bendecir, página secreta, seyo de serpiente sepia...etc.
A evitar hechizos de daño (por su dificil translado) e intentar q sean de utilidad, ya los incluiré yo en la categoría de "a voluntad", "encuentro" o "diario", o incluso en un ritual.

EJEMPLO: BENDECIR (clerigo o paladín) utilidad, encuentro niv. 3
acc. menor , frecuente. requiere contacto.
descrip: bendecir arma: otorga un +1 a las dos ss tiradas de esa arma, (si son arrojadizas hasta 10 flechas)
bendecir agua: causa 1d8 por contacto a todos los no muertos. (cantidad de agua a fijar)
bendecir persona: da un +1 a la ss tirada de salvación.

Mas o menos algo asi.

martes, 6 de octubre de 2009

KARMA

El otro día hablando con lucas sobre la 4º edición y su modo de juego muy-estrategico-poco-rolero, me comentó q hay gente q como recompensa a currarse un personaje y su entorno (véase jugarlo +- con el rol q debiera, acordarse de los datos importantes...etc... esas cosas q a los masteres nos gusta tanto) se otorgarán PUNTOS DE KARMA.

Asi q simplificando añadimos esta regla casera a la campaña de OROCHI SENSOU. Qdando asi:

KARMA NEGATIVO: Sólo se puede tener un punto o karma negativo sin más, y otorga un modicador de -1 a todas las tiradas.

KARMA POSITIVO:

+Se puede acumular hasta un máximo de 5 puntos.

+ Se pueden gastar antes de la tirada hasta un máximo de 3 puntos, o después de la tirada para sumar un único punto.

+No existe máximo de puntos a gastar en un asalto.



La regla qda añadida pero se admiten sujerencias.

jueves, 7 de mayo de 2009

PIFIA


Debido a que el tratamiento de las pifias (1 natural en un d20), tiene un resultado más o menos desigual dependiendo del momento vamos a aunar criterios en torno a esta insigne figura, así la pifia conllevará:

-Ventaja de combate para todos los enemigos adyacentes.
-El fin de las acciones de ese turno (NO es el fin de los ataques de haber varios ataques u objetivos).
-Caso de pruebas de habilidad o característica supondrá un -5 al siguiente intento.
-El master se guarda la posibilidad de tomar otras consecuencias, si las circunstancias lo requieren. (tirar el arma o utensilio, romperse una pierna, tirarse un pedo en mitad del baile de la corte...etc).

* recuerdo q la regla se aplica tanto a jugadores como a monstruos y no jugadores!.

miércoles, 11 de marzo de 2009

EXPERIENCIA

Con la experiencia la verdad es q se nos está hiendo la olla de vez en cuando (aunq llevo la cuenta más o menos), así q para evitar q se me olvide o dejarme cosas por el camino, daremos la experiencia al final de cada encuentro y según monstruos derrotados, trampas activadas o desactiv., secretos encontrados...etc. Además de experiencia por misión completada o capítulo cerrado. Además el q más se meta en el papel, resuelva acertijos o simplemente tenga buenas ideas será bonificado con más experiencia.

miércoles, 18 de febrero de 2009

jueves, 5 de febrero de 2009

Lanzamientos rituales, mejorados.



Los rituales son lentos y da bastante perecilla pagar por usar conjuros, asi q vamos a cambiar algunas cosas.

Creamos una cosa que va a tener el imaginativo nombre de PODER RITUAL: Una vez por día, como única acción de turno, se puede convocar un ritual de tu libro de rituales, sin gasto de dinero, ni otros componentes (aunq cada ritual podrá tener distintas penalizaciones), y dentro de un encuentro (o no).

El resto de rituales q se hagan ese día seguirán la regla de ejecución fuera de encuentro y apoquinando la pasta y preparación precisas.

Los libro de rituales ahora van a ser mucho más valorados (económicamente), asi como la adquisición de nuevos rituales (q habrá q pagar un quintal, que es lo q cuestan).

Bueno con estos cambios espero dar un poco más de vidilla y versatilidad a los usuarios de rituales...desde lanzar un PASO EN MURO para escapar en un dungueon, hasta lanzar un AMIGOS en la cola de una armeria, o un PORTALES GEMELOS cuando te persiga un dragón de sombra gigante con ganas de hacerte desaparecer (algo q pasa en una de cada tres aventuras).

DM

martes, 3 de febrero de 2009

Poderes de utilidad mejorados.



Para dar más versatilidad a los magos, hechiceros(q ya existen) y clérigos de la cuarta edición, vamos a considerar los poderes de útilidad de los mismo como poderes "abiertos", es decir, NO hace falta seleccionarlos de antemano, se podrá elegir en función de las necesidades del momento, siempre q sean de su nivel, por supuesto.
Además cabe incluir aqui cualquier conjuro de 3.5 y versiones anteriores q sea del tipo utilidad, y previa transformación a 4ºy revisión del master. :)

ESTA DOTE QUEDA SUPRIMIDA POR ORDEN DEL MASTER

lunes, 2 de febrero de 2009

Nuevas dotes



Nuevas dotes caseras, para 4º:

Soltura grupo de armas:
Requisito: competencia.
Efecto: +1AT ,+1DAÑO POR GRADO.
Clases: TODOS.

Soltura ARMA (concreta):
Requisito: Soltura en su grupo.
Efecto: +1 DAÑO.
Clases: TODOS.

Especialización ARMA:
Requisitos: Soltura ARMA.
Efecto: +2 DAÑO.
Clases: Guerrero, Señor de la guerra.

Soltura mayor ARMA:
Requisito: Especialización ARMA.
Efectos: +1 DAÑO.
Clases: Gu, Sñ dl guerra.

Especialización mayor ARMA:
Requisitos: soltura mayor ARMA.
Efectos: +2 DAÑO.
Clases: Gu, Sñ dl guerra.

Maestría ARMA:
Requisítos: Especialización Mayor ARMA.
Efectos: Daño total del dado arma.
Clases: Gu, Sñ de la guerra.

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Soltura en poder concreto (A voluntad, diario o de encuentro, concreto)
Requisito: lanzador ritual
Efecto: +1 al AT.
Clases: Mago, brujo, hechicero, swordmage.
Especial: puedes cambiar el poder con el q tengas soltura cada vez q subes de nivel.

Especialización CONJURO (A voluntad, concreto, diario o de encuentro):
Requisitos: Soltura conjuro.
Efecto: +2 a DAÑO por dado daño de conjuro.(si no es aplicable el daño, +2 AT)
Clases Mago, brujo, hechicero, swordmage.
Especial: puedes cambiar el poder con el q estás especializado cada vez q subes de nivel.

Maestría en CONJURO (concreto, diario o de encuentro):
Requisitos: Especialización conjuro.
Efectos: Dados de daño al máximo.(si no es aplicable el daño, +2 AT acumulable), más los efectos anteriores.
Clases: Mago.
Especial: puedes cambiar el poder con el poder con el q tienes maestría cada vez q subes de nivel.

Conjurador Veloz:
Requisitos: nivel 16
Efecto: PODER DOTE; DIARIO, ACC. GRATUITA. Como acción de movimiento puedes lanzar un poder de encuentro en el que tengas soltura.
Clases: Mago.

Intensificar conjuro:
Requisitos:Nivel 16, lanzador ritual.
Efecto: PODER DOTE, DIARIO, MENOR. Como acción menor puedes intensificar un conjuro, pudiendo elegir uno de los tres tipos de intensificación, gastando ese tipo de intensificacion.
Penetrante: +2 AT +2Daño
Duradero: Aquellos poderes con mantenimiento duran un asalto más con mantenimiento gratuito.
Mayor alcance: alcance se amplían en 5 casillas.
Mayor area: area cercana se amplia en 3 casillas, explosión en 1 casilla.
Más objetivos: Conjuros con un objetivo o personales: +1 objetivo extra adyacente.
Clases: Mago.

***Dotes de mejora de daño para conjuros tronantes, de fuego....etc: Se modifica el +1 a dñ, por un +1 a dado de daño del conjuro.