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miércoles, 24 de febrero de 2010

CAMBIOS DE PERSONAJE



Creo q ya lo he comentado más de una vez, pero los cambios de personaje son posibles dentro mi campaña, cualquiera q no esté agusto con su pj puede cambiarlo por otro, a poder ser de los q ya están creados para seguir un poco el desarrollo de la historia, pero sino tb puede ser completamente nuevo y se le crea una trasfondo en un plis-plas.
El cambio de pj no afectará al nivel y posesiones del nuevo pj, con lo q se equipararán ambos para el mjor desarrollo del recien llegado (trasformando los objetos al nuevo pj claro).

Paso a recordar los pj´s q están disponibles para aquel al q le apetezca un cambio:

+Angus
+Ugluk
+Zentx
+Kobo

Personalmente creo q los pj´s q teneis son los q más peso tienen en la historia con lo q están bien elegidos (una pena q Toshiro haya caido en manos de Dani...jejeje), pero otros como el minotauro y el Mul tb podrían tenerla...

viernes, 5 de febrero de 2010

DIMINUTOS METEOROS DE MELF


Aki un posible poder de los q gusta por fácil y entretenido a la par q efectivo, y q viene de las ediciones anteriores.


DIMINUTOS METOROS DE MELF:



MAGO PODER DE ENCUENTRO N 13


ARCANO, IMPLEMENTO, ESTÁNDAR.

Como acción menor el mago puede lanzar (10 casillas alcance) estas diminutas bolas de fuego q estallan para 1d8 + INT+IMPLEMENTO dñ por fuego.


Mantenimiento: gratuito.


miércoles, 11 de marzo de 2009

EXPERIENCIA

Con la experiencia la verdad es q se nos está hiendo la olla de vez en cuando (aunq llevo la cuenta más o menos), así q para evitar q se me olvide o dejarme cosas por el camino, daremos la experiencia al final de cada encuentro y según monstruos derrotados, trampas activadas o desactiv., secretos encontrados...etc. Además de experiencia por misión completada o capítulo cerrado. Además el q más se meta en el papel, resuelva acertijos o simplemente tenga buenas ideas será bonificado con más experiencia.

domingo, 8 de marzo de 2009

EJERCITO DEL INFRAMUNDO


Aiselea lidera el ejército o alianza del inframundo, unos 500 drows huidos de la ciudad de Abburth, un millar de Dracónidos de sombra creados por Okikage, un clan derro Darkscythe compuesto por unos 200 enanos, los esclavizados Dridders q suman unas 300 béstias, los astutos Ilicidos q son menos de un centenar, y una veintena de los poderosos Contempladores.
Se cree además q los lazos de la alianza llegan hasta la superficie ya q los pueblos Orcos de la cordillera de la Dentadura se está uniendo.

NORMAS DE CORTESÍA DE LA CASA

Como norma de cortesía de la casa, cada vez q paremos una partida en mitad de un encuentro, al reiniciar la misma se contará con una acción libre (est, menor o movimiento) q no incluya un ataque, y se tirará iniciativa de nuevo.
He dicho.
DM.

viernes, 6 de marzo de 2009

FE DE ERRATAS



He moficado la entrada de las dotes caseras, ya q se ma había ido un poco la olla, ahora las solturas, especializaciones...etc de guerrero no otorgan pluses al ataque pero si al daño.
Iremos modificando las reglas caseras sobre la marcha.
A parla.

miércoles, 18 de febrero de 2009

jueves, 5 de febrero de 2009

Lanzamientos rituales, mejorados.



Los rituales son lentos y da bastante perecilla pagar por usar conjuros, asi q vamos a cambiar algunas cosas.

Creamos una cosa que va a tener el imaginativo nombre de PODER RITUAL: Una vez por día, como única acción de turno, se puede convocar un ritual de tu libro de rituales, sin gasto de dinero, ni otros componentes (aunq cada ritual podrá tener distintas penalizaciones), y dentro de un encuentro (o no).

El resto de rituales q se hagan ese día seguirán la regla de ejecución fuera de encuentro y apoquinando la pasta y preparación precisas.

Los libro de rituales ahora van a ser mucho más valorados (económicamente), asi como la adquisición de nuevos rituales (q habrá q pagar un quintal, que es lo q cuestan).

Bueno con estos cambios espero dar un poco más de vidilla y versatilidad a los usuarios de rituales...desde lanzar un PASO EN MURO para escapar en un dungueon, hasta lanzar un AMIGOS en la cola de una armeria, o un PORTALES GEMELOS cuando te persiga un dragón de sombra gigante con ganas de hacerte desaparecer (algo q pasa en una de cada tres aventuras).

DM

hoja de dhamon

HOJA DE ZENTX

HOJA DE THORSON

martes, 3 de febrero de 2009

Poderes de utilidad mejorados.



Para dar más versatilidad a los magos, hechiceros(q ya existen) y clérigos de la cuarta edición, vamos a considerar los poderes de útilidad de los mismo como poderes "abiertos", es decir, NO hace falta seleccionarlos de antemano, se podrá elegir en función de las necesidades del momento, siempre q sean de su nivel, por supuesto.
Además cabe incluir aqui cualquier conjuro de 3.5 y versiones anteriores q sea del tipo utilidad, y previa transformación a 4ºy revisión del master. :)

ESTA DOTE QUEDA SUPRIMIDA POR ORDEN DEL MASTER

Hoja de riku

lunes, 2 de febrero de 2009

Nuevas dotes



Nuevas dotes caseras, para 4º:

Soltura grupo de armas:
Requisito: competencia.
Efecto: +1AT ,+1DAÑO POR GRADO.
Clases: TODOS.

Soltura ARMA (concreta):
Requisito: Soltura en su grupo.
Efecto: +1 DAÑO.
Clases: TODOS.

Especialización ARMA:
Requisitos: Soltura ARMA.
Efecto: +2 DAÑO.
Clases: Guerrero, Señor de la guerra.

Soltura mayor ARMA:
Requisito: Especialización ARMA.
Efectos: +1 DAÑO.
Clases: Gu, Sñ dl guerra.

Especialización mayor ARMA:
Requisitos: soltura mayor ARMA.
Efectos: +2 DAÑO.
Clases: Gu, Sñ dl guerra.

Maestría ARMA:
Requisítos: Especialización Mayor ARMA.
Efectos: Daño total del dado arma.
Clases: Gu, Sñ de la guerra.

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Soltura en poder concreto (A voluntad, diario o de encuentro, concreto)
Requisito: lanzador ritual
Efecto: +1 al AT.
Clases: Mago, brujo, hechicero, swordmage.
Especial: puedes cambiar el poder con el q tengas soltura cada vez q subes de nivel.

Especialización CONJURO (A voluntad, concreto, diario o de encuentro):
Requisitos: Soltura conjuro.
Efecto: +2 a DAÑO por dado daño de conjuro.(si no es aplicable el daño, +2 AT)
Clases Mago, brujo, hechicero, swordmage.
Especial: puedes cambiar el poder con el q estás especializado cada vez q subes de nivel.

Maestría en CONJURO (concreto, diario o de encuentro):
Requisitos: Especialización conjuro.
Efectos: Dados de daño al máximo.(si no es aplicable el daño, +2 AT acumulable), más los efectos anteriores.
Clases: Mago.
Especial: puedes cambiar el poder con el poder con el q tienes maestría cada vez q subes de nivel.

Conjurador Veloz:
Requisitos: nivel 16
Efecto: PODER DOTE; DIARIO, ACC. GRATUITA. Como acción de movimiento puedes lanzar un poder de encuentro en el que tengas soltura.
Clases: Mago.

Intensificar conjuro:
Requisitos:Nivel 16, lanzador ritual.
Efecto: PODER DOTE, DIARIO, MENOR. Como acción menor puedes intensificar un conjuro, pudiendo elegir uno de los tres tipos de intensificación, gastando ese tipo de intensificacion.
Penetrante: +2 AT +2Daño
Duradero: Aquellos poderes con mantenimiento duran un asalto más con mantenimiento gratuito.
Mayor alcance: alcance se amplían en 5 casillas.
Mayor area: area cercana se amplia en 3 casillas, explosión en 1 casilla.
Más objetivos: Conjuros con un objetivo o personales: +1 objetivo extra adyacente.
Clases: Mago.

***Dotes de mejora de daño para conjuros tronantes, de fuego....etc: Se modifica el +1 a dñ, por un +1 a dado de daño del conjuro.

jueves, 8 de enero de 2009

Chavales el comite de dnd de aldamar 26 ha decidido q con el nuevo año toca modernizar el juego...sinceramente había más excepciones q reglas en la afamada y poco comprendida versión de 3.75 del dnd, asi q directamente nos pasamos a 4 edición y q sea lo q dios quiera!!
Tranquis q el curro me lo pego yo , pero creo q será para bien, vamos a simplificar todo bastante, y todo será más pulcro y ordenadito...
Adiós a la iniciativa cada asalto, a las acciones de ataque completo y a todas las excepciones! (y a casi todos los conjuros clásicos...snif)
Abrazemos la cuarta!!