martes, 8 de mayo de 2012

LA GUARDIA AZUL, LOS AO FUKAI

Estos dráconidos azules son los vástagos de AOIRO INAZUMA, la gran azul.
Su número es menor q otras tropas draconidas, pero su potencial es mayor. Son grandes guerreros adiestrados como un cuerpo militar de élite.
Sus patrullas típicas comprenden 14 elementos; 4 arqueros, 8 soldados de infantería, un oficial y un clérigo orochi.
Los arqueros manejan arco largo, y armadura ligera.
Los soldados están instruidos en el uso de espada y escudo, y armadura pesada.
Han sido creados más resistentes, fuertes y diestros q otros dráconidos por ello poseen cierta resistencia a la magia innata, una armadura natural mejorada, así como un aliento de rayo con más alcance y fuerza.

Estadísticas de juego:
DOTES;  vital strike mejorado, dureza, ferocity, y en el caso de los arqueros, point blank, rapid shot, precise shot, manyshot...etc.

martes, 13 de marzo de 2012

DOTES DE PARADA


PARADA CON ARMA
Requisitos: At +6
Puedes evitar un modificador de -4 a la tirada de parada con un arma y el -4 CA.
Tu parada no provoca at. de oportunidad.
PARADA CON ESCUDO
Requisitos: At + 6, competencia con el escudo correspondiente
Puedes evitar un modificador de -4 a tu tirada de parada con escudo y el -4 CA.
Tu parada no provoca at. de oportunidad.
MANIOBRA DE PARADA MEJORADA
Requisitos: Parada con arma, o parada con escudo.
Mantienes Destreza y escudo a la CA en tu maniobra de parada.
ESPECIALISTA EN PARADAS
Requisitos: Parada mejorada.
Ganas un ataque extra con tu modificador más alto para usarlo en la maniobra de parada. 
PARAR AL GIGANTE
Requisitos: Parada con arma o parada con escudo.
Se te considera una categoría de tamaño superior al tuyo a los efectos de la regla de parada.

PARADAS

Como regla casera vamos a probar la maniobra de PARADA.

Así como regla de combate, PARADA:

Puedes parar el ataque de un contrincante, realizando los siguientes pasos:

-Retener iniciativa esperando el ataque de un contrincante.
-Igualar o superar con tu tirada de ataque-parada, la tirada de ataque del contrincante. (incluida la tirada del d20).


TABLA DE MODIFICADORES
-la tirada de parada se hace con un -4 al ataque.
-provoca at de oportinudad por parte de cualquier otro enemigo q no sea el parado.
-pierde destreza, escudo y un -4 a CA, en todo el asalto de parada independientemente del número de paradas.
-Se puede hacer un número de paradas igual al número de ataques q poseas, pero a un sólo enemigo.
-Se puede elegir entre paradas o/y ataques dentro del mismo asalto si las hubiera.

PARADAS CON ESCUDO
-Todas las paradas con escudo se hacen con un +2 at (y si el escudo fuera mágico, más ese bonus de magia), sin olvidar los otros bonuses (-4 at, -4 ca sin des ni escudo).
-Se considerará al defensor con escudo como un nivel de tamańo superior  a efectos de parada.

PARADAS DE ARMAS ARROJADIZAS
-Se hacen igual pero con un -6 at y -4ca sin des o escudo. Todas las armas arrojadizas o munición se consideran tamaño medio o armas a una mano.

MODIFICADORES DE ARMA O DEL TAMAÑO DEL ENEMIGO
El tamaño importa, tres categorias de armas:

Armas ligeras(todas) ejem daga, o at. sin armas, escudos ligeros.
Armas a una mano (todas)ejem espada larga, hacha de batalla, escudos pesados.
Armas a dos manos (todas) ejem, espadón, o lanza larga, escudo torre.

Por cada cambio de categoría se aplica un -2 at a la parada. *Estos modificadores no se aplican a la inversa, no es más difícil parar una daga con una espada, pero sí al revés.

Tamaño del enemigo:

Por cada cambio de categoria de tamaño del enemigo se aplica un - 4 at, además de la categoría del arma portada por el enemigo. *Estos modificadores no se aplican a la inversa.

*** Si el modificador de arma y tamaño supera el -6 la parada se hace imposible.

Ejem: un Humano (tamaño medio) intenta para con su daga (ligera), el garrote (a una mano) q lleva un ogro (tamaño grande).
Por lo tanto el humano tendrá un modificador por arma y tamaño de -2 por la diferencia de armas y -4 por la diferencia de tamaños, un total de -6 at ( al q hay q sumar el -4 at de la maniobra de parada!, sería un total de -10 a la tirada de parada). Si el ogro llevará un garrote de dos manos se haría imposible intentar la parada con una daga.

*** los críticos son siempre IMPARABLES!!

viernes, 9 de marzo de 2012

MARX


Marx es un humano asesino a sueldo contratado por Billard para dar caza a los pjs.
Rastreo a los pjs hasta la emboscada del cauce seco.
Es un maestro del escondite y se camufla a la perfección.
ESTADÍSTICAS
ROGUE 5/ ASSASIN 8
HABILIDADES: Fast stealth, bleed atack, combat trick. Death atack FOR 22 Muerto o paralizado
EQUIPO: Ballesta ligera de velocidad +4, posee dos carcaj distintos unos con virotes con veneno de Wivern y otro con virotes de veneno Drow.
Daga de adamantita +4 con venenno Deathblade, daga defensiva +2, daga arrojadiza +2, 6x dagas arrojadizas de artesanía +1.
Armadura de cuero tachonado de las sombras +5. Casco cerrado al rostro deflector +3.
Amuleto de vida (+12 pv lentificar veneno una vez/dia)
anillo de lib de movimiento, viales.
ESTRATEGIA: Marx se suele apostar camuflado a vigilar a sus víctimas, las estudia y lanza su death atack; por orden de Billard no tira a matar sino a paralizar.
Confia en sus venenos paralizantes para recuperar a sus víctimas a las q luego chantajea con sus viales de neutralizar veneno.

BILLARD


Billard es un hechicero enano de ascendencia derro, q trabaja a cargo del Sacerdote Orochi Teljar.
Esclavista convencido, trabajó junto con el semielfo guardabosques Leg, y el capitán semiorco Trejo y fue derrotado por los personajes en su primer encuentro en el río Mesonian.
Consiguió escapar con vida al primer encuentro pero el mismo Teljar le instó a acabar con los pjs para no dejar q la noticia de la alianza entre la ciudad de Urik y su rey Hamanu con el pueblo serpiente, y su pacto de esclavismo.
Para ello rastreo físicamente a los pj´s y les tendió una emboscada junto a un asesino y rastreador colaborador llamado Marx.
ESTADÍSTICAS
HC NIV 12 ABJURADOR
CONJUROS TÍPICOS: Dispel magic, dispel magic greater, petrification, hold person, contingencia piel de piedra, volar, invi.
EQUIPO: Túnica de hechicero menor, extraño anillo de andar sobre el agua, anillo de deflección +2, varita de golpe de rayo, varita de hold person, viales.
ESTRATEGIA: Billard depende de los demás para actuar, normalmente él se mantiene al margen disipando a los lanzadores de conjuros y reteniendo a las personas con sus hechizos. En las batallas navales aprobecha y convoca un elemental de agua para desequilibrar a sus adversarios.

lunes, 6 de febrero de 2012

carta esclavista de Teljar



Orcos...........macho 15 p.o. -
humanos........macho 50 p.o. hembra 60 p.o.
elfos...............macho 65 p.o. hembra 175 p.o.
enanos...........macho 80 p.o -
mul..............macho 200 p.o. hembra 150 p.o.
Semiorcos......macho 300 p.o. -
Minotauros......macho 350 p.o hembra 300 p.o.
Otros..........a valorar.
Espero recibir la mercancía cuanto antes y con todos los miembros, no como las últimas entregas.
Tu labor es grande y será recompensada en el nuevo orden.
Alabado sea YAMATA NO OROCHI
TELJAR
* el sello es un león, el símbolo del Rey hechicero HAMANU, regente de la ciudad de Urik.

LED


LED es un buscavidas, contratado como mercenario por Trejo, patrulla en el Luxa por el mesonia en busca de esclavos. Revotado de diferentes grupos de aventureros acabó sus días en la batalla del río.
CARACTERÍSTICAS: RANGER 12 F 12 D 21 C 16 I 10 S 14 C 8
EQUIPO: Arco largo congelador, arco corto plegable, armadura de cuero repujado, espada corta élfica. viales.