sábado, 29 de diciembre de 2012

DE CABEZA AL ABISMO, INTRO

YUKORA era su nombre.
Los emisarios de Tyr había sufrido mucho para conocer tal nombre, el nombre del Bálor, el nombre del demonio abismal, cuyo cuerpo había sido poseído por ABARABONE a través de la PIEDRA-ALMA, el nombre de su mayor enemigo, del que se había convertido en su némesis.
Conocer el auténtico nombre de un demonio, era poseer un gran poder sobre el mismo. Así había sido como Tascar nelión había descubierto el paradero del demonio, usando el oraculo de obsidiana, había rastreado su nombre a  través de las multiples capas de la realidad y allí lo había encontrado, en la 99 capa del abismo, en un complejo que parecía la guarida de sus tropas. Si bien el complejo era inexcrutable hasta para tan poderoso artefacto, sin duda el demonio se alojaba allí.

Y al poco allí se encontraban todos, de cabeza al abismo; el grupo de heroes conocido como los emisarios de Tyr, era muy variopinto, un halfing llamado Angus solía encabezar el grupo, sus dotes como detector y desactivador de trampas eran reconocidas, si bien no podías esperar mucho de quien desaparecía entre las sombras ante el chillido de un roedor...el valor del mediano, o su ausencia, era también reconocida.
En la vanguardia podías encontrar a Zentx, el fornido minotauro era un guerrero consumado, con sus dos metros de altura, y quizá de anchura, su rojo pelaje, su espadón relampagueante y su sombra, eran lo último que habían visto muchos ojos.
En una posición cómoda se encontraba como siempre Toshiro, el humano a medio camino entre samurai, hechicero, y sobre todo bribón, no le gustaban las complicaciones, salirse con la suya era un arte en el q Toshiro era especialista.
Protegido por el grupo estaba Riku, el poderoso y esquivo hechicero humano aún se atabiaba tapando su rostro y cuerpo, si bien las horribles cicatrices y marcas de su entrenamiento hacía tiempo que habían sanado. El brazo muerto de un dios aferraba su vara de poder, el conjurador era capaz de hechizos increibles, pero a un alto precio.
Cerraban la formación la seductora Lussy, y la pizpireta Miko, eran tan opuestas como sus colores, la oscura drow confiaba su vida entera a su llameante espada y a su entrenamiento, era una atleta consumada capaz de partir en dos a un enemigo tanto con su espada como de una patada. La albina kitsune era una rastreadora, confiaba en  su arco y su increible puntería, era capaz de rasurar los bigotes a una mosca a 100 pies, si los tuviera.

Las directivas de Tascar Nelión habian sido claras, infiltrarse en la guarida, y destruir la gema-alma, liberando al Yukora y destruyendo a Abarabone. Para ello el sumo hechicero había entregado a Riku un poderoso pergamino disyuntivo q destruiría el artefacto impío y al resto de compañeros un arsenal de armas mágicas elaboradas con platino y oro, e imbuidas en la fe de Amaterasu, siendo éstas la mejor defensa contra los demonios q podían encontrarse.
La guarida debía estar protegida por numerosos encantamientos y glifos mágicos q defendían el complejo frente a incursiones, tanto físicas como mágicas. La teoría era sencilla, seguir esas lineas de poder hasta su fuente, y allí encontrarían al demonio.

Shadira la suma sacerdotisa de Amaterasu los había teleportado directamente al Abismo, un plano infernal en que todo eran maldad, ríos de lava, humo y cenizas. Se encontraban en la caldera de un volcán, en un pequeño balcón natural y delante de una pared de piedra. El calor les azotaba la espalda mientras el halfling buscaba la entrada secreta a la guarida.
Sus ágiles dedos no tardaron en encontrar unas pequeñas ranuras q dibujaban un contorno inapreciable, pero poco podía hacer, era cosa de magia.

El hechicero dibujo unos rapidos signos en el aire y unas lineas de luz rojiza dibujaron la puerta, así como numerables glifos de diferentes colores;  así de pronto descubrío q la entrada estaba guardada con una concha antivida, un conjuro de antipatía, un golpe de llama, y un muro de piedra.

Decidió hacer un intento de disipar magia, y eso fue una mala idea, la puerta tenía otras protecciones menos aparentes, el conjuro disipatorio había iniciado una reacción en cadena, el suelo tembló y una columna de fuego los engulló a todos, unos saltaron a un lado ,otros confiaron en sus amuletos protectores y otros simplemente se quemaron, mientras su mente era atacada por un conjuro paralizante, al mismo tiempo un gran muro de hierro se materializó delante de ellos. El muro no estaba bien asentado, poco a poco empezó a venirseles encima. Todos hicieron un gran esfuerzo por desatar su mente a la parálisis y la mayoría lo lograron y se echaron a un lado, pero el halfling no, veía con ojos aterrados como el muro se cernía sobre él....fue en el último momento cuando una sombra fugaz saltó sobre el mediano y lo arrastro fuera de peligro, el muro ferreo chocó contra el balcón con gran estruendo y polvareda,  gran parte de la balconada cedió precipitandose a la caldera de lava.

Cuando se asento el humo se pudo ver como la drow y la kitsune se mantenían de pie en lo poco que qedaba de cornisa junto al minotauro de cuyo pelaje salia cierto humillo, mientras Toshiro colgaba aferrado con una sola mano al otro lado de la puerta y la otra sujetaba al paralizado halfling.
Volando en mitad del vacio en el centro de la caldera y viendo la escena, se encontraba el hechicero, q en esos mismo momentos estaba pensando q entrar en la guarida no iba a ser trabajo fácil.

En esos mismos momentos y no muy lejos de allí unos ojos preciosos como el infierno se abrían de par en par, alguien había activado una alarma silenciosa en su cabeza. Jessikah la súcubo se incorporó en su gran y concurrida cama redonda, zarandeó a sus compañeras y con una sensual voz les dijo " preparaos chicas, no sé si hoy tenemos trabajo o placer..."

miércoles, 28 de noviembre de 2012

LEGIÓN DEL LÁTIGO ARDIENTE

La legión del látigo ardiente es una de las legiones en lucha en una de las muchas capas del Abismo,  en la eterna guerra de la sangre...
Está comandada por el general demoníaco YUKORA, el desencadenado, dice la leyenda q hizo falta el sacrificio de 12 monjes para encadenar al yukora al abismo por 100 años.

La legión del látigo ardiente se compone de unos 1.000 demonios, la fuerza de choque principal son los Dreches y los Babaus, éstos vienen comandados por Glabrezus, entre ellos destaca el Glabrezu FLAURUS, destruido por los personajes en la segunda visita al zigurat de Abarabone y guardaespaldas de la marilith Dasnara.

Glabrezus y Vrocs son los suboficiales de la legión. Si bien los primeros dirigen a los demonios menores y los Vrocs se dedican a la exploración.
 

Dasnara es la hermana de Aundrana, la marilith q fue destruida por miko en la primera visita a la guarida de Abarabone, y con la q el dracoliche tenía un pacto sombrio. Ellas dos componen las oficiales de la legión.

Como general de la legión y liderando a las fuerzas aéreas compuestas por los demonios sombra y los nabasus, esta lithbro el vrolikay
 
 
Lithbro desea asumir el puesto del Balor, y conspira para consegirlo.


Como cuerpo de espías están las Súcubos, comandadas por Jessikah, la amante de Yukora, vagan por el plano material primario buscando poder y tentando los corazones.

domingo, 4 de noviembre de 2012

JESSIKAH



La súcubo Jessikah es la mano derecha y amante del Bálor YUKORA, en su guarida del abismo.
Ella junto a sus compañeras se dedican a saciar los apetitos de los oficiales de la Legión del Látigo Ardiente.

ESTADÍSTICAS DE JUEGO
HECHICERA DE NIV 14.
F 10
D18
C20
I14
S18
C28


Sus conjuros característicos son : Armadura de mago (permanente)

N7 dedo de muerte, rociada prismática, bola fuego (apresurada)
N6 cadena de rayos, desintegrar
N5 Acis spray, corrosive consuption, feeblemind,
N4 piel piedra , proyectil magico (apresurado), detonar
N3 disipar mg, clarividencia...

Equipo:
Espada +3 impía/drenante
Tiara de protección +4

viernes, 5 de octubre de 2012

REGLA CASERA MONEDAS EN XP


Como regla casera q alguna vez ha estado vigente en ad&d, cabe la posibilidad de transformar en puntos de experiencia el oro atesorado por un personaje.
Se interpretará que con el tiempo suficiente el personaje que quiera gastar sus recursos en entrenamiento marcial o mágico, lo pueda hacer y gasté así sus monedas de oro transformándolas en puntos de experiencia.

La equivalencia será 1m.o = 1 x.p., aunq dependiendo de la situación pueda variar.

Esta regla se aplicará a discreción del master.

REGLA CASERA TOMOS DE MAGIA A PERGAMINOS



Como regla casera y jugona vamos a introducir la posibilidad de transformar un libro de conjuros en un pergamino.

Para ello habrá  q realizar una tirada de spellcraft cd=30 +(2 x nivel de conjuro) para el éxito del conjuro inscrito; se seguirán las mismas reglas q hay para pergaminos, con lo que puede requerir otra tirada de nivel, o tener descifrado el conjuro y tener la característica oportuna en orden.

El fracaso siempre implica un daño no evitable de 1d10 x nivel de conjuro a invocar, además de las reglas de pergaminos fallidos (otro efecto apilable a éste, tirando 1d8).

El uso correcto o no del conjuro inscrito como pergamino, consume en llamas el tomo entero.

viernes, 22 de junio de 2012

INTERLUDIO

Samir corría agazapado mientras las rocas caían a su alrededor y el polvo se arremolinaba tras su apresurado paso. La pirámide se derrumbaba. Su hogar de los últimos meses se precipitaba sobre él.

Él era un Rakshasa, una raza a medio camino entre un felino, un humano y un demonio. Samir junto a otros de su raza había oído la llamada de ABARABONE, una llamada q hablaba de un nuevo orden, una llamada q hablaba de desatar grandes poderes y el control sobre ellos...y los rakshasa habían aceptado.

El dracoliche había sido su oscuro maestro durante estos meses, les había puesto en contacto con otros planos de existencia; planos remotos cuyos límites eran más indefinidos ahora, planos donde vivían confinadas criaturas de gran poder.

Ahora Samir respondía a la llamada desesperada de su maestro, la pirámide había sido atacada por un grupo de aventureros y Abarabone había sido derrotado. Los gritos del dracoliche resonaban en la cabeza de todos los de su raza, pero los semidemonios o había huido o estaban muertos. Todos menos Samir.

Esquivando los cascotes llegó hasta la guarída del difunto dragón, montañas de monedas de oro y plata colmaban la sala, Samir sabía q muchas de ellas eran fruto de ilusiones permanentes creadas por el propio Abarabone. La caverna había sido creada a través de la magia y parecía algo más estable q el resto del complejo. El techo de la caverna brillama con una mortecina luz fosforescente. En la parte noroeste de la guarída subía una gran colina de monedas de cobre ( la mayoría reales) donde el dracoliche poseía sus posesiones más valiosas, entre ellas se encontraban varios cofres, un gran espejo flotante que el difunto dragón consultaba a menudo, y un extraño orbe de luz negra, orbe q había hecho desaparecer limpiamente a más de un rakshasa díscolo.
Se veían los signos de una batalla reciente, y había zonas de monedas semifundidas y renegridas, y muchas salpicaduras de sangre. La parte superior de la gran colina cobriza era una superficie de piedra lisa rematada con una pared de piedra donde se había alojada una gran biblioteca, la biblioteca mágica del hechicero drágon.

Samir ascendió por la colina de monedas, sin aviso hubo un terrible estruendo, la tierra tembló y por un momento el rakshasa temió por si la colina se le venía encima...pero una voz en su cabeza le dijo q aguantaría. Y así fue. El silencio lo inundó todo.
Pasarón los segundos y de repente una voz retumbó en la cabeza del rakshasa, era la voz de su maestro...Samir giró su leonina cabeza y vio en la penumbra el brillo de unos ojos maléficos...se acercó a ellos solo para ver q eran los ojos en llamas del dracoliche. El cráneo putrefacto del dragón se encontraba rodeado de los restos de su cuerpo. Al parecer el dragón había sido destruido por el grupo de aventureros q habían atacado la pirámide.

El rakshasa quedó hechizado por la voz de su maestro, una vez más oyó de promesas de poder y gloria infinita mientras abría con dificultad las fauces del dragón y se introducía en la misma.
Samir se escurrio entre los restos putrefactos de carne, tendón y hueso, estiró su garra derecha y rebuscó entre los restos de lo q en algún tiempo fuera un brillante cerebro. Rebuscó un tiempo que se le hizo eterno entre la gelatina agusanada y fria hasta encontrar su objetivo, tiró del objeto q se encontraba allí sorprendentemente alojado y salió de la incomoda situación. Entre sus manos tenía una pequeña cajita de oro, platino y gemas engastadas. Se trataba de la filacteria de Abarabone.

Pasaron días, quizá semanas, en las que Samir siguió las ordenes de su mentor, trabajó sobre la filacteria en el laboratorio secreto del dracoliche, recitó conjuros imposibles para él, y leyó pergaminos q habrían vuelto loco  a cualquiera  q no contara con la ayuda de la voz q oía en su cabeza.
Y al fín lo logró, había trasformado la filacteria mediante la magia, la había reducido, reconvertido, corrompido y alterado, la había imbuido con magia necromántica siguiendo los minuciosos pasos del dracoliche, hasta obtener una pequeña piedra lisa multicolor, semejante a una guijarro de rio, de apariencia sencilla pero de gran poder. La piedra sería conocida como la Gema-Alma desde entonces.

Samir se dirigió al lugar indicado en la guarida de Abarabone, algunas partes se habían derrumbado con el colapso de la pirámide, pero consiguió llegar.
Allí estaba; el brillo fantasmagorico de unas velas moradas de llama permanente alumbraba la gran losa de mármol negro, la osamenta de lo en su día fuera un Bálor descansaba sobre ella.
Los Balor eran demonios de grandisimo poder, generales del inframundo, comandaban bastas ordas de demonios y eran temidos por sus grandes poderes, por su ambición y su ansia de sangre.

El rakshasa posó la gema-alma en la frente marchita del Bálor...la gema suelta al principio, de repente se fijó entre la piel marchita y el hueso del gran demonio...algo sorprendente sucedió entonces, como el agua q llena un estanque, así empezó a llenarse de sangre, venas y órganos la carcasa vacía q hasta entonces era el cuerpo de demonio. El restablecimiento fue completo cuando la rojiza piel cubrío los músculo y tendones...entonces respiró, una nube de ascuas y cenizas fue su primer aliento, su cuerpo se cubrió de llamas mientras se incorporaba con dificultad...una vez erguido prorrumpió en un tremendo rugido mientras extendía inmensas y correosas alas...con casi cuatro metros de alto el demonio era una imagen terrible.

Así fue como Abarabone encontró un nuevo cuerpo acorde a sus necesidades, y entre esas necesidades se encontraba la de la venganza; venganza por haberle destruido, por haberle humillado, y por haberle menospreciado.

Lo primero q hizo el renacido dracoliche fue ir donde su espejo mágico. Llamó por su nombre a los desgraciados hombrecillos q se había atrevido a casi derrotarle. Eran los emisarios de Tyr, un grupo q poco a poco se estaba dando a conocer entre las huestes del ejército Orochi.
Los nombró a todos, al enano Thorson, al hechicero Riku, al inefable Toshiro, al embaucador Angus, y los nombró todos los días, todos y cada uno de los días, con el mismo resultado, nada. Algo impedía el escudriñamiento mágico y la búsqueda dimensional. Esto frustaba enormemente a Abarabone, q privado de su plan, solo tenía una única meta en su vacua existencia, la venganza.

Pero un día todo cambió, al nombrar al humano guerrero mago Toshiro por fin lo pudo ver en su espejo, se encontraba no muy lejos de allí en unas minas olvidadas por casi todos, maniobrando en una vagoneta metálica y aparentemente solo. El resto no andaría muy lejos.

Abarabone sonrió y no lo pensó dos veces, recitó un conjuro de teletransporte.

Comenzaba la cacería.

martes, 19 de junio de 2012

LIDRATH

Lidrath es una dracónido AO FUKAI al servicio de AOIRO INAZUMA, la gran azul. Fue enviada junto a una nutrida patrulla ao fukai en busca de los polvos negros a las minas de OINAN.

Es una hechicera mediocre pero se ha ganado su puesto a pulso entre las huestes de la gran azul.

Se enfrentó a los personajes en la sala de alquimia y escapó teleportada.

ESTADÍSTICAS DE JUEGO

F 12 D 14 C 16 I 18 S 10 C 12
HECHICERA de batalla NIV 10

Conjuros característicos: todos los de rayo, proyectil mágico apresurado, apresuramiento.

Y otros defensivos como ac de mago, escudo, invi, disipar mg.

Equipo mágico: Broche de escudo, varita de golpe de rayo, anillo de protección +3, espada corta de adamantita +2.