martes, 3 de noviembre de 2009

MEKILLOTS

Pequeña rectificación...los Mekillots y la subsiguiente carrera de mekillots son como los del dibujo, viene a ser como si un huevo de avestruz se hubiera colado en un nido de velociraptores...

ESTADISTICAS:

Mov 6 trote 8 galope 10

Tienen cierta capacidad de planeo, y son capaces de saltar grandes distancias...además de q poseen un pico afiliado, y unas garras q desgarran la carne con facilidad...

http://www.darksunkings.com/animals.html

miércoles, 7 de octubre de 2009

HECHIZOS INFRECUENTES


Desde aki invito a los usuarios de hechizos y conjuros a proponer la conversión de hechizos de la tercera edición a la cuarta. Sobre todo aquellos q no se mencionen por ningún lado, o sean infrecuentes, o q simplemente se echen de menos.

Como ejemplo pondría hechizos como levitar, crear agua, bendecir, página secreta, seyo de serpiente sepia...etc.
A evitar hechizos de daño (por su dificil translado) e intentar q sean de utilidad, ya los incluiré yo en la categoría de "a voluntad", "encuentro" o "diario", o incluso en un ritual.

EJEMPLO: BENDECIR (clerigo o paladín) utilidad, encuentro niv. 3
acc. menor , frecuente. requiere contacto.
descrip: bendecir arma: otorga un +1 a las dos ss tiradas de esa arma, (si son arrojadizas hasta 10 flechas)
bendecir agua: causa 1d8 por contacto a todos los no muertos. (cantidad de agua a fijar)
bendecir persona: da un +1 a la ss tirada de salvación.

Mas o menos algo asi.

martes, 6 de octubre de 2009

KARMA

El otro día hablando con lucas sobre la 4º edición y su modo de juego muy-estrategico-poco-rolero, me comentó q hay gente q como recompensa a currarse un personaje y su entorno (véase jugarlo +- con el rol q debiera, acordarse de los datos importantes...etc... esas cosas q a los masteres nos gusta tanto) se otorgarán PUNTOS DE KARMA.

Asi q simplificando añadimos esta regla casera a la campaña de OROCHI SENSOU. Qdando asi:

KARMA NEGATIVO: Sólo se puede tener un punto o karma negativo sin más, y otorga un modicador de -1 a todas las tiradas.

KARMA POSITIVO:

+Se puede acumular hasta un máximo de 5 puntos.

+ Se pueden gastar antes de la tirada hasta un máximo de 3 puntos, o después de la tirada para sumar un único punto.

+No existe máximo de puntos a gastar en un asalto.



La regla qda añadida pero se admiten sujerencias.

martes, 2 de junio de 2009

Cambio de estilo

En un principio cuando hice el blog había pensado poner un estilo como si estuviese escrito en pergaminos. No pude encontrar ninguno que me convenciera y funcionase, pero ahora he visto este y lo voy a dejar un tiempo a ver que os parece.

jueves, 7 de mayo de 2009

GLEND

Glend el asesino es un humano de gran estatura aliado con el pueblo Orochi. Amante de las sombras, del asesinato y los pactos sucios, encontró su muerte a manos de los aventureros en el puerto de Tyr.
Partícipe de la Shihai tenia una escama negra en el pecho, su amo le había encomendado la búsqueda y robo del Kojiki.
Fracasó en su misión.

Características de juego:

GLEND Picaro hum niv. 16, Brawny rogue, parangón shadow assasin.

Fue 18 con 12 int 12 des 22 sab 10 car 16

PG:98 CA: 31 FOR 26 REF 29 VOL 26

Especialista en ocultarse, mov. en las sombras y en atletismo.

Objetos mágicos: Escama de dragón negro, cuero +3, espada de la tierra +3, (12) surikens +1 art.

PIFIA


Debido a que el tratamiento de las pifias (1 natural en un d20), tiene un resultado más o menos desigual dependiendo del momento vamos a aunar criterios en torno a esta insigne figura, así la pifia conllevará:

-Ventaja de combate para todos los enemigos adyacentes.
-El fin de las acciones de ese turno (NO es el fin de los ataques de haber varios ataques u objetivos).
-Caso de pruebas de habilidad o característica supondrá un -5 al siguiente intento.
-El master se guarda la posibilidad de tomar otras consecuencias, si las circunstancias lo requieren. (tirar el arma o utensilio, romperse una pierna, tirarse un pedo en mitad del baile de la corte...etc).

* recuerdo q la regla se aplica tanto a jugadores como a monstruos y no jugadores!.

ESPADA DE LA TIERRA

La espada de la tierra, es una de las cuatro espada elementales creadas por los primeros reyes magos descendientes del linaje inmortal.
De apariencia muy sencilla la espada posee grandes dones (q de momento se desconocen).
Su principal característica es el cambio de tamaño de daga a espadón.

Caract. de juego:

ESPADA +3, 1D (q corresponda por arma) +3. Crit: siempre 3d12.

Poderes: Cambio de tamaño; como ac. menor, volunt. cambia al tamaño deseado.
TAJO DE TIERRA: acc. estandar, diario. la espada se convierte en una espada gigante de 20 pies, y golpea para 4 d20+3 de daño.