martes, 24 de febrero de 2009

La biblioteca de Aldo Deepgate (vol. 1)













Perdidos en la infraoscuridad, continuamente sufriendo el azote de drows y demás criaturas del submundo... cuán lejos parecen haber quedado los días en los que una comida caliente y un techo bajo el que dormir eran cosas cotidianas.

Sin embargo, no hace tanto tiempo, ni queda tan lejos, la última morada que nos sirvió de refugio en este inhóspito terreno. La torre de Aldo Deepgate resultó ser confortable y acogedora, a pesar de su peculiar naturaleza. Aunque no tuviera puertas ni ventanas, y la única forma de entrar fuera mediante hechizos de teleportación, pudimos disfrutar de una buena cena caliente, en lugar de las frías y duras raciones de viaje que acostumbramos. Por no hablar de un merecido descanso reparador, sin temor de ser asaltados en plena noche por las viles criaturas que moran estas tierras malditas.

Al calor del fuego, tuve ocasión de echar un vistazo a la biblioteca personal de Aldo. En ella pude encontrar una gran colección de tomos provenientes de innumerables culturas y tierras lejanas, rebosantes de todo tipo de conocimiento. No cabe duda de que la reclusión de nuestro anfitrión le ha permitido acumular un saber sin igual...

Me tomé la libertad de anotar los títulos de unos pocos grimorios que me llamaron la atención, para poder estudiarlos en cuanto completemos nuestra misión en los dominios de la infraoscuridad:

Player's Handbook 1: compendio de información básica que cualquier aventurero que se precie debería conocer (http://www.filestube.com/3dfc453a2fe388a403e9/go.html)

Monster Manual: información recopilada sobre todas las bestias y monstruos que uno puede encontrar a lo largo del camino (http://www.filestube.com/a44054a899a1406b03e9/go.html)

Dungeon Master's Guide: libro recomendable para aquellos que deseen ahondar conocimiento teórico sobre la vida del aventurero (http://www.filestube.com/abc571e614c4e27803e9/go.html)

Adventurer's Vault: extensísima colección de utensilios, equipo y artefactos mágicos, sin duda interesante para los cazadores de tesoros (http://www.filestube.com/26284bcf28e026ef03e9/go.html)

Martial Power: la más completa guía de artes marciales recopilada hasta la fecha, de especial interés para aspirantes a explorador, pícaro, guerrero y señor de la guerra (http://www.filestube.com/9e5da6678605a57903e9/go.html)

Forgotten Realms Player's guide: información general sobre las religiones y culturas ed los Reinos Olvidados, así como sobre las razas y clases más prolíficas que los habitan (http://www.filestube.com/5c7a95d71a0d95ce03e9/go.html)

En caso de que alguien tuviera problemas a la hora de conseguir una copia de alguno de estos tomos, no dude en contactar conmigo, haré lo que esté en mi mano para ayudarle a conseguirlo.

miércoles, 18 de febrero de 2009

jueves, 5 de febrero de 2009

DEEPGATE



La ciudad enana de DEEPGATE , se encuentra en el inframundo, bajo la cordillera de "la dentadura", a una semana de viaje desde Kled.
Creada encima de la "grieta", unas minas de adamantita, y nacida de la magia del clan Deepgate, fundador de Kled, es una ciudad fortificada.
La caverna Deepgate tiene forma circular con una gran columna central donde los enanos excabaron su fuerte, las familias erigieron sus casas en las faldas de dicha columna, y oradando el suelo en los alrededores, después amurallaron todo el recinto.
La caverna cuenta con una cascada de agua en su pared noroeste q da lugar a un lago y a un torrente q cruza la cueva de norte a sur.
Al sur se encuentran las huertas y campos de hongos, q se abastecen del torrente a través de un sistema de regadío.
La caverna tiene una única entrada en el oeste, cuenta con un diámetro de una milla y media, y una altura máxima de 150 pies, su alumbrado proviene de los líquenes luminosos q recubren el techo.

Lanzamientos rituales, mejorados.



Los rituales son lentos y da bastante perecilla pagar por usar conjuros, asi q vamos a cambiar algunas cosas.

Creamos una cosa que va a tener el imaginativo nombre de PODER RITUAL: Una vez por día, como única acción de turno, se puede convocar un ritual de tu libro de rituales, sin gasto de dinero, ni otros componentes (aunq cada ritual podrá tener distintas penalizaciones), y dentro de un encuentro (o no).

El resto de rituales q se hagan ese día seguirán la regla de ejecución fuera de encuentro y apoquinando la pasta y preparación precisas.

Los libro de rituales ahora van a ser mucho más valorados (económicamente), asi como la adquisición de nuevos rituales (q habrá q pagar un quintal, que es lo q cuestan).

Bueno con estos cambios espero dar un poco más de vidilla y versatilidad a los usuarios de rituales...desde lanzar un PASO EN MURO para escapar en un dungueon, hasta lanzar un AMIGOS en la cola de una armeria, o un PORTALES GEMELOS cuando te persiga un dragón de sombra gigante con ganas de hacerte desaparecer (algo q pasa en una de cada tres aventuras).

DM

hoja de dhamon

HOJA DE ZENTX

HOJA DE THORSON

martes, 3 de febrero de 2009

Poderes de utilidad mejorados.



Para dar más versatilidad a los magos, hechiceros(q ya existen) y clérigos de la cuarta edición, vamos a considerar los poderes de útilidad de los mismo como poderes "abiertos", es decir, NO hace falta seleccionarlos de antemano, se podrá elegir en función de las necesidades del momento, siempre q sean de su nivel, por supuesto.
Además cabe incluir aqui cualquier conjuro de 3.5 y versiones anteriores q sea del tipo utilidad, y previa transformación a 4ºy revisión del master. :)

ESTA DOTE QUEDA SUPRIMIDA POR ORDEN DEL MASTER

Hoja de riku

lunes, 2 de febrero de 2009

Nuevas dotes



Nuevas dotes caseras, para 4º:

Soltura grupo de armas:
Requisito: competencia.
Efecto: +1AT ,+1DAÑO POR GRADO.
Clases: TODOS.

Soltura ARMA (concreta):
Requisito: Soltura en su grupo.
Efecto: +1 DAÑO.
Clases: TODOS.

Especialización ARMA:
Requisitos: Soltura ARMA.
Efecto: +2 DAÑO.
Clases: Guerrero, Señor de la guerra.

Soltura mayor ARMA:
Requisito: Especialización ARMA.
Efectos: +1 DAÑO.
Clases: Gu, Sñ dl guerra.

Especialización mayor ARMA:
Requisitos: soltura mayor ARMA.
Efectos: +2 DAÑO.
Clases: Gu, Sñ dl guerra.

Maestría ARMA:
Requisítos: Especialización Mayor ARMA.
Efectos: Daño total del dado arma.
Clases: Gu, Sñ de la guerra.

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Soltura en poder concreto (A voluntad, diario o de encuentro, concreto)
Requisito: lanzador ritual
Efecto: +1 al AT.
Clases: Mago, brujo, hechicero, swordmage.
Especial: puedes cambiar el poder con el q tengas soltura cada vez q subes de nivel.

Especialización CONJURO (A voluntad, concreto, diario o de encuentro):
Requisitos: Soltura conjuro.
Efecto: +2 a DAÑO por dado daño de conjuro.(si no es aplicable el daño, +2 AT)
Clases Mago, brujo, hechicero, swordmage.
Especial: puedes cambiar el poder con el q estás especializado cada vez q subes de nivel.

Maestría en CONJURO (concreto, diario o de encuentro):
Requisitos: Especialización conjuro.
Efectos: Dados de daño al máximo.(si no es aplicable el daño, +2 AT acumulable), más los efectos anteriores.
Clases: Mago.
Especial: puedes cambiar el poder con el poder con el q tienes maestría cada vez q subes de nivel.

Conjurador Veloz:
Requisitos: nivel 16
Efecto: PODER DOTE; DIARIO, ACC. GRATUITA. Como acción de movimiento puedes lanzar un poder de encuentro en el que tengas soltura.
Clases: Mago.

Intensificar conjuro:
Requisitos:Nivel 16, lanzador ritual.
Efecto: PODER DOTE, DIARIO, MENOR. Como acción menor puedes intensificar un conjuro, pudiendo elegir uno de los tres tipos de intensificación, gastando ese tipo de intensificacion.
Penetrante: +2 AT +2Daño
Duradero: Aquellos poderes con mantenimiento duran un asalto más con mantenimiento gratuito.
Mayor alcance: alcance se amplían en 5 casillas.
Mayor area: area cercana se amplia en 3 casillas, explosión en 1 casilla.
Más objetivos: Conjuros con un objetivo o personales: +1 objetivo extra adyacente.
Clases: Mago.

***Dotes de mejora de daño para conjuros tronantes, de fuego....etc: Se modifica el +1 a dñ, por un +1 a dado de daño del conjuro.