viernes, 22 de noviembre de 2013

ATAQUE POR LA ESPALDA



Esta es regla casera de la old school, en cuanto a los ataques por la espalda van a funcionar sin destreza ni escudo, además de q siempre funciona el sneak atack.
Se suman los posible modif por flanqueo.

Solo será ataque por la espalda el efectuado desde la casilla inmediatamente detrás del personaje. No funciona ni para ataques a distancia, ni para ataques fuera de esa casilla.

*Girarse es una acción gratuita dentro de tu turno.

GOLPES A PARTES CONCRETAS


Voy a intentar meterme en el complicado mundo de los golpes a partes concretas del cuerpo.
Lo podemos probar y si sale bien lo mantenemos y sino a parla.

Aplicaremos la regla casera de golpes apuntados a partes como piernas, brazos, cuello y ojos...etc.

-REGLA GENERAL estos golpes se calculan sobre CA 30 (si el enemigo tiene menos de CA 30 para golpes apuntados tendrá 30 más el modificador a aplicar, si tiene más de CA 30, el modificador se aplica sobre su propia CA).

-MODIFICADORES: partes medianas +4 CA, pequeñas +6 CA, diminutas +8CA, minúsculas +10 CA;
Así más o menos:
  *piernas y brazos: +4 ca
  *manos y pies: +6 ca
  *cuello, ingle, talón, cabeza...+8 ca
  *ojos, dedos...+10ca

-EFECTOS: Si recibe 50% de sus puntos de vida totales en una extremidad, ésta queda inutilizada, y si recibe 75% queda amputada.

    Extremidad inutilizada:  Regla general: -2 at y dñ (con la otra mano + los posibles modif por usar mano torpe =-4 at y dñ), -2 CA.
     El uso de la extremidad inutilizada en habilidades resulta en -4 habilidad (trepar, acrobaci..)

                                      - brazo y mano -2 at y dñ, -2 CA siempre, la mano o brazo no se puede usar, no sujeta nada, no puede llevar armas a dos manos o escudo.
                                       
                                     - pierna o pie: -2 at dñ, -2 CA siempre, índice de movimiento x 1/2, sin destreza en CA.
                                     - cuello: -2 at y dñ , -2 CA siempre. No puede hablar, ni castear bien conjuros verbales, concentración cd 40. Gana bleed = último golpe, hasta curar.
                                     -cabeza: -2 at y dñ. -2 CA siempre. El objetivo queda staggered (atolondrado) hasta sanar o 2d4 rounds cuando sane.
                                     -Alas: -2 at y dñ, -2 CA siempre, imposible volar, pero no planear x1/2.
                                     -Ojos: -2 at y dñ, -2 CA siempre. El objetivo queda blinded hasta curar o 2d4 rounds cuando sane.
                                     -Ingle: -2 at y dña, -2 CA siempre. El objetivo queda sickened (y probablemente con voz aflautada), hasta curar o 2d4 r cuando sane.



  Extremidad amputada: Regla general, mismos modificadores que inutilizada pero además el objetivo gana la condición de bleed = al último golpe que amputó la extremidad y -8 a habilidades.

                                       -brazo o mano: bleed+amputado.                                  
                                       -pierna o pie: bleed+amputado. No puede andar, sólo arrastrarse 1c. Gana queda prone, hasta sanar.
                                       -cuello: muerto.
                                       -cabeza: muerto.
                                       -alas: bleed+amputada. No puede volar ni planear.
                                       -ojos: bleed x 3.
                                       -ingle: bleed x 2 y objetivo queda nauseated hasta curar o 2d4 r después de curar.

Ejemplo:
 Thorson quiere amputar el brazo de la espada de un dracónico azul que tiene CA 24, tirará contra una CA de 34 ( ca 30 por tener menos que 30 y +4 por tirar a un brazo), le mete un golpe de 40 de daño. Como el dracónido tiene 70 puntos de vida, el brazo queda inutilizado, el dracónido suelta su espada curva y sufre -2 at y dñ, -2 ca, en su turno dejará caer el escudo (free action) e intentará coger la espada del suelo (move action con at de oportunidad), y si lo logra atacará con un -6at y dñ (-4 de off hand, -2 de brazo inutilizado), y tendrá un -2 Ca y no cuenta con su escudo.

Otro ejemplo:
 Lussy quiere cortarle la garganta a un sumo sacerdote de Orochi para q no pueda entonar conjuros, el sacerdote va bien pertrechado y tiene CA 40, Lussy tirará contra CA 48 ( ca 40 del objetivo +8 del cuello),  Lussy saca un 20 llegando a sumarle a su ataque 47 pero gasta uno de karma y alcanza 48( pero confirmando el crítico saca un 9 y no confirma), con su vital strike lussy llega a hacerle 38 puntos de daño en la garganta, con la suerte de que Miko ya le había clavado 3 flechas antes en el cuello para 37 daño, el sacerdote tiene un total de 150 pg, y ha recibido 75 en el cuello, con lo ahora sufre -2 at y dñ, -2 Ca y para castear un conjuro con componentes verbales tendrá q tirar un concentración cd 40, lo que le va a costar ya que el tiene una habilidad de concentración de 22.
Si consiguen hacerle 25 de daño en el cuello, le habrán cortado la cabeza y el sacerdote seguramente morirá decapitado ;).

*los personajes o monstruos inmunes a los golpes críticos lo son a los golpes concretos.
**a observar q algunas cosas son imposibles, como golpear en los ojos si te encuentras de espaldas al objetivo o tirar al brazo del escudo si lleva un escudo.

sábado, 2 de noviembre de 2013

SOBRE LA MUERTE





Bueno como regla de la casa, vamos a empezar a jugar la situación de muerte de diferente manera a las reglas de pathfinder.
No es difícil, sino más bien probable, q cualquiera palme en cualquier aventura, y más a los niveles q andamos. Así como regla particular, vamos a ver q supone la muerte y la posterior resurrección:

Básicamente hay tres formas de volver a la vida, con tres conjuros de sacerdote:

Breathe of life: Sólo funciona si has muerto hace 1 round, tienes un nivel negativo durante un día y te curas un poquito.

Raise dead: Funciona si has muerto hace 1 día por nivel de lanzador, pillas 2 niveles negativos PERMANENTES.

Resurrection: Para muertos hasta 10 años por nivel de lanzador, basta una pequeña porción del cuerpo o polvillo, y pillas un nivel negativo PERMANENTE.

True Resurrection: Para muertos hasta 10 años por nivel, sin cuerpo y sin niveles negativos.

A todo esto como norma de la casa le vamos a añadir:

-Pérdida de CONSTITUCIÓN: Pierdes un punto de CON permanente. Sea cualquiera la forma de resurrección. Si tienes algún modificador negativo de tu característica de CON, habrá q tirar dados porcentuales para saber si hay éxito en la resurrección, cada -1 en CON=5% posibilidad de fallo (por ejem CON 7 es -2, con lo q el fallo de resurrección es -10%).
*todo esto puede revertirse con un conjuro de DESEO o MILAGRO.